为什么游戏平衡不能靠微调数值达到完美?
比如如果某一数值调成a太弱了,b又太强了,那a和b之间不是应该有一个正好的点吗?为什么游戏平衡不能靠这种微调达到完美呢?打个比方来说,lol里的风龙一直被吐槽没...
- 12 个点赞 👍
只要这个游戏有职业比赛,那职业高手的平衡和普通玩家的平衡就一定是两种东西。
这几天恰好街霸6一直有各种平衡性改动的消息,我用这个游戏举例。
本田被削弱,但是实际上职业赛场上本田很少,几乎打不出成绩,削弱就是因为本田在排位大师分段以下胜率极高。我以我本人做例子,我现在的水平是一个角色练几个小时大概可以定级到白金,属于那种标准的格斗游戏爱好者级别,而上限也基本就到这了。但是选本田,没练过一秒钟,就可以直接乱打到钻石3。
那本田到底是强还是弱?这是玩家角度不同的问题。
另一个问题是强度是代表玩家上限还是代表平均数。
同样街霸6,嘉米也小削弱。这角色一直都被认为很强,但是同样比赛少出成绩,而且在普通玩家排位玩得好的也不多。因为这角色难,连段全是各种目押和极限帧数计算,没点天赋精通很困难,那现在削弱了,是因为强吗?对,强度肯定是有的,我跟高手嘉米打基本上都是被打到道心破碎,按什么错什么,但是怎么量化理论强度和实际强度呢?又怎么带入难度这个维度呢?
这是格斗游戏,格斗游戏一对一,可选角色多了一般也就三四十个,没有队友配合相性,没有地图要素,街霸也没有小队战斗配队组合,绝大多数情况下角色之间没有很大的属性差距(卢克除外,而且卢克也应该会削回正常攻击数值),运气要素也很少几乎全靠玩家硬实力,而且完美符合题主说的a强b弱,一个角色速度快连段伤害就低一点,速度慢血量就高一点,但是依然做不了所有人都能接受的平衡,而都能接受和完美依然有差距。这都是还没考虑到帧数和判定框这种游戏画面以外的部分,多一帧少一帧影响都是有的,动来动去的结果也只能是相对平衡。
如果真要完美平衡,只能是同一个角色一对一,这就真的只看玩家水平了——可这样的游戏缺少多样性,也是失败的。
发布于 2024-05-09 11:25・IP 属地浙江查看全文>>
强袭型吉姆 - 5 个点赞 👍
玩家的熟练度,对版本的理解,整体平均水平也不是一成不变的。
哪怕强度一样,上手的时间,经济成本,版本环境或者对玩家天身体素质天赋的收益也是不同的,在动态的复杂世界里不存在一个绝对的平衡点。
发布于 2024-05-07 00:49・IP 属地上海查看全文>>
noob - 5 个点赞 👍
查看全文>>
黄油GG - 4 个点赞 👍
因为游戏不是只有数值,还有一种和数值共同制约游戏的因素叫机制。
平衡本身就是一种集时间及阶段、意识与操作、环境因素、极端影响的动态平衡。大部分游戏如此,如果只是极其简单的数值游戏,例如先打新手村的怪,打完打村外的怪,再打主城外的怪,PVE梯度提升,或者例如有些机制比较简单的回合制,数值策划的工作会相对轻松。
游戏平衡可不是简简单单用公式算出防御系数0.005的情况下,150生命值等同10攻击力等同1点防御力这么简单。
如果所有游戏都是A:B:C那太好了,不需要数值策划,研发也能算明白。
实际情况是,经常存在眩晕、位移、减速、免疫等特殊机制,因此一个三星一费有可能利用机制击杀三星五费。(金铲铲)
最复杂也是最构思的平衡是MOBA游戏的平衡。我们接下来讨论王者。
很多时候数值策划调整的平衡是在一个服务器(测试服)经过大量数据验证的。
然而新英雄上线一般都会强度过高。
原因是,测试服数据受到一部分不会玩这个英雄的玩家影响,玩家对于英雄的理解还不到位,不能100%体现出英雄原本的强度。
因此,测试服实际强度高,但玩家手法未完全开发。这种时候,平衡会被英雄开发而逐渐打破,最典型的就是刚上线的马超,在一个赛季充上t0,然后被惨削。
所以看起来每次策划都犯一样的错误,就是测试服出来的英雄没有一个不是强度超越平衡的。但这种随着时间推移,玩家理解加深而修正的平衡,正是动态平衡的体现。
很多时候一个英雄的机制上限可以很高,下限可以很低。这种情况下平衡英雄强度非常困难。
如果这个时期出现大量掌握机制的玩家会导致英雄被过度削弱,而如果英雄过于冷门,又可能导致部分掌握机制的玩家胜率奇高,例如梦奇经常能在一些顶尖玩家手中达到92%甚至更高的数据。
因为极端因素有时候也会被官方采纳,有些英雄的机制上下限差距过大会被重做。例如以前的宫本武藏。
东方镜是上限差距大的另一个极端案例,对于这个英雄的削弱无法弥补菜鸡玩家和顶尖玩家的逆天差距,例如up主港叔国服镜,证明了镜的上限高的可怕。
因此官方通关简化英雄本身的操作来提高菜鸡玩家容错率,也是变相让平衡对于这个英雄公平一些。
由于你无法确定哪些英雄过强或过弱,有些时候只能根据全服胜率和高端局胜率等因素判断,枪打出头鸟,最低胜率的加强,最高胜率的削弱,但是这样依然很难完全解决平衡问题。
我们经常看到一个英雄削了又加强加强又削,改了的数值再改,例如兰陵王,削弱后又把隐身机制加回,戈亚,更是经历了连续几个月高高低低的起伏。
因为很多时候就算他们刻意寻找中间态也会发现,中间态可能不是正解。
例如新英雄加入后,一些原来的老英雄机制过于弱了。娜可露露的大招范围变大了一圈让这个英雄的gank能力加强了不止一点,然而这个英雄之前也不弱,只是适应时代,连同得到了加强。
而且经常会出现,玩家呼声的错误引导,比如大家都很厌恶一个英雄,甚至会导致平衡的情况下进一步削弱。
司马懿曾经是一个非常恐怖的英雄,尤其是中单小乔嬴政之类的噩梦,被很多中单、发育路玩家厌恶,但是经过大招范围削弱,伤害降低之后,这个英雄很难再用来打中单,基本只能打野发育,靠抓人滚经济,而后期本来就比较容易崩,现在逆风的尤其变得更容易崩盘,再加上后来出了金蝉这样机制完克的英雄,自然就越来越冷门了,只有少部分玩家依然能驾驭好节奏。
PVE游戏是存在完美平衡的,只是随游戏本身设计深度的复杂化和玩家及QA自身的实力因素,有些时候完美平衡不一定是真正的完美平衡,可能会偏难,因此在平衡点上倾斜一些是有必要的。
而PVP游戏就更复杂了,就刚才举的例子,要平衡数值、机制、手法(这部分甚至不可控),这些因素只能不断进行动态平衡,完美平衡的点就算存在也永远不是最优解。
发布于 2024-05-07 01:09・IP 属地上海查看全文>>
YORIGAMI上海人形 - 4 个点赞 👍
很多机制影响太多,平衡点非常难找。
比如吸血,这玩意其实就属于平衡噩梦,因为你优势越大,吸血就越强。
优势大了,人就会做输出装,以求进一步扩大优势。输出高了,血少,这是游戏平衡,高伤害带来高风险。
但是吸血代表着,他不但输出高,而且还很肉。大家都买10%吸血,他输出高了,他回的就多,相当于血量变更厚了。
设计师觉得这玩意过分,于是给了重伤。
但是重伤又带来个问题,你本来输出就不高,补个重伤那就更低了,回是回不上来了,但是他等级也高啊,血量本来就多。
于是这俩属性就调来调去、升了降、降了升,做了新装备,又移除一点属性,又补一点效果。
吸血给高了、重伤给低了,游戏根本就没法翻盘,滚雪球就滚死了,对面全输出你都打不动,打多少回多少。
吸血给低了、重伤给高了,这玩意就没用了,就根本没人出,优势很难转化为胜势,风险过高了,很容易膀胱局。
类似的眩晕、击飞、位移之类的东西都差不多类似,很难把握到底给多少。
而且都是关联起来的,砍伤害本质上也是在砍吸血、眩晕之类的属性。
加上设计师还在不断引入新机制,还在往上继续加东西。
这就导致lol那个数值非常难调,微调平衡很困难。
编辑于 2024-05-08 09:51・IP 属地北京查看全文>>
张浩天 - 2 个点赞 👍
因为玩家不是一成不变的。
比如说守望先锋。
职业选手公认安娜最强,为啥?治疗奶量大啊,抬血能力谁都比不了。还有个禁疗瓶,砸到谁队友一集火就秒了。
你让青铜玩家拿出来试试,打十枪空九枪。要不了两分钟队友就喊他换个DJ出来,好歹大家都能吃到奶。
现在你是策划,一看职业联赛安娜上场率90%,明显很强啊,怎么办?微调一下数值?降个10点治疗量?
职业选手不在乎啊,降10点依然是强力奶啊。一个要瞄准的角色再怎么削数值也不会比不用瞄准的差,再加上禁疗瓶还是禁疗瓶,输出能力一点没降。
青铜玩家表示莫名其妙,本来就是上不了场的角色,居然还被削了一下。
发布于 2024-05-08 21:16・IP 属地上海查看全文>>
知乎用户 - 2 个点赞 👍
这个问题非常的简单。
给你说两个现象。
一个英雄/武器/技能/角色很垃圾没人用,然后设计师狠狠地增强了好几个版本,吊用没有,然后突然有一个玩家发现了一个全新玩法,之前的弱点直接被忽略了。然后一瞬间从最弱变最强了。
一个英雄/武器/技能/角色很强,但是突然有一天游戏出了个任务,需要用这个东西去完成,突然所有的玩家不管会不会用的都去玩了,然后这玩意胜率暴跌,直接跌成倒数了。
例子还有很多,就先说两个。
看到逻辑没,数值平衡也许可以完美,但是玩游戏的是各种水平,想法千奇百怪的玩家。纵使机器也许能算出来最完美的数值,也不可能去造出配合这个数值的人。变数最核心的还是玩家。
当然很多时候都是追求做到相对的平衡,但是这就会出现一个问题,现在游戏发展导致的追求自定义程度越来越高,一个物品可能牵扯的元素越来越多。这时候有两种做法,一个是压缩变量,一个是增加变量(可以理解成克制因素),这两种做法最直观的体现就是lol和dota,lol呢压缩变量你会发现,为了还让游戏有些乐趣,他们不能也不敢往死里压缩,那这个路做到绝对平衡看来是不可能了。(其实很多游戏都选择压缩变量,像ow 战舰世界都是)
那么dota呢,其实也好不到哪去,因为以宏观克制关系做的平衡,平衡的体现只在比赛中,因为普通玩家很多时候(尤其是低端局)玩家压根不会想这么多。你会发现这一条路也不可能做到绝对平衡。
更别提还有一个问题就是有些机制,你都没法用数值衡量,问题更复杂了。说到最后,追求平衡这个事就是错的。
其实我觉得这个就得涉及到一点哲学问题了。
因为问题的关键根本就不是平衡,追求平衡早就已经本末倒置了。
从根本上来讲,平衡是手段不是目的。
你想想平衡是为了什么,平衡是为了能让你的游戏设计的所有东西都能被玩家玩到,不浪费你生产的东西。
为了达成所有的游戏元素都能被充分利用的方法有很多。比如每一段时间将强的东西换一批,这样游戏不平衡,但是也达到了目的。
而且其实不平衡也没问题,玩家玩一个角色不一定是强,也可能好玩,比如dota里面老版炸弹人,lol的提莫,战舰世界的科尔伯特,英雄连2的合围炮击等等。所以你看很多游戏里面不强调平衡,强调特色。
所以我觉得游戏就应该大方的承认,我们的游戏就是不平衡的,但是我们给弱的东西都有足够的乐趣,我们对强的东西会定期调整,让强的只强一阵子,并且有克制的东西压制不会毁灭游戏环境。这样就足够了。
千篇一律的平衡,百发齐放的不平衡。你选哪个?
编辑于 2024-05-07 20:32・IP 属地江苏查看全文>>
智商掉线的呆毛胡 - 1 个点赞 👍
因为游戏数值在游戏中的体现并不是平滑曲线,而是阶梯曲线。
比如100血,0-99的攻击力都需要打两下,而100攻击力只打一下。
你从0-99再怎么微调都没有感觉,而99到100微调一下就“变态加强”。
发布于 2024-05-09 19:38・IP 属地江苏查看全文>>
元锡损 - 1 个点赞 👍
因为你忽略了玩家的差距
联盟我不怎么玩,就拿王者举例子吧。妲己,给新手给低端局玩的玩意。就这么说吧,都不用多高的段位,就是低星队友拿出来这东西我都心慌。清线慢支援慢吃发育。稍微高一点的局都很吃力。有这么一句话,你把妲己换成小乔(同样的简单英雄,但机制比妲己好太多了)你的早上到xx段了
但是如果你把妲己的数值调成高端局也能玩会发生什么?低端局妲己乱杀。高端局对比低端局最大的差异就是节奏,就是前期强度。你把妲己一个下水道英雄靠数值堆到一般强度,在前期和平发育的低端局会什么样?
除了玩家差异,还有特色,换句话说就是技能机制。我再拿DNF举个例子,红眼,狂战士,狱血魔神,帝血弑天。DNF最多的职业之一,这个职业目前是什么样的呢?技能简单粗暴,天生自带高额三速(攻击速度移动速度释放速度)高额抗性(完美适配版本最强戒指),六七秒一个回血(现在的周本团本都限制回血药使用次数,所以红眼的回血,懂我意思吧)40秒一段无敌,还有两个无敌技能。可以说只要你会点机制这玩意很难死。那么,这职业数值是什么样的呢?中下水平甚至前一段时间都到了下水道级别。为什么,首先这个职业的手感和生存能力已经很强了(说脆的建议练练手法,或者玩玩其他职业),如果伤害再高,在大基数的基础上会把其他职业压榨的一点生存空间没有,因为都跑去玩红眼了,简单粗暴不怕死伤害高的职业没人玩可能么?同时因为玩家数量众多,红眼也不会太弱就是了
同样,精灵骑士这个职业,你想要伤害高必须跳炫舞,就是技能a-空格-技能b-空格-技能c-空格……而且敲的空格越多正确的范围越小,到第六层的时候真的很短一段。而且这个职业技能范围非常小,再加上boss经常乱窜,经常出现你到boss面前刚敲完空格boss跑走了,你的炫舞就断了(炫舞维持最大层数必须在敲完空格之后的零点几秒内按下一个技能),又得重新开始叠炫舞层数。这么一个职业如果数值低了,还有天理么?
如果说单靠简单的调整数值调整就能做到平衡,只有一种情况,那就是职业趋于同质化,表面上是两个职业,实际上内核是一样的,只是职业立绘不同建模不同技能名称不同技能展现特效不同
发布于 2024-05-07 04:27・IP 属地辽宁查看全文>>
帕拉甲乙丙丁 - 1 个点赞 👍
查看全文>>
小杀 - 1 个点赞 👍
查看全文>>
XnoZero - 1 个点赞 👍
查看全文>>
迪亚 - 1 个点赞 👍
查看全文>>
知乎用户 - 0 个点赞 👍
绝对平衡的,只有石头剪刀布。
相对平衡的,就无法忽视操作差异的问题。
一个角色伤害高但是很难操作?那总有人练出来。然后把其他人嘎嘎乱杀。
很难伤害还低,谁练啊。
发布于 2024-05-10 02:35・IP 属地江苏查看全文>>
苏相辙 - 0 个点赞 👍
因为不平衡带来的负面体验不能通过数值来调平。平衡性设计的目标不是让胜率卡到50%,而是尽可能保证所有人都有好的游戏体验。
做个思想实验吧,有人要切下你的小鸡鸡,但是答应使用金钱来赔偿你。根据闭区间零点定理,在0到无穷大之间,一定有一个金额能让你觉得这笔钱已经足够补偿鸡鸡被切的痛苦...吗?
答案是no。带来痛苦的那个机制不做调整,单纯调整数值解决不了问题。
发布于 2024-05-10 02:08・IP 属地广东查看全文>>
知乎用户 - 0 个点赞 👍
魔兽世界以前阿三就这么想的,天天搞热修,完全就是废力不讨好,大秘境竞速赛啊高层啊该哪几个职业还是哪几个职业,完全就是瞎折腾。后来阿三研究简化操作,培养几个超级亲儿子比如踏风武僧生存猎,结果差不多,但是玩家爽了。
发布于 2024-05-08 15:21・IP 属地浙江查看全文>>
BIU - 0 个点赞 👍
查看全文>>
书正 - 0 个点赞 👍
DOTA2也许算半个,如果要固定一个框架或者态势的话,DOTA2我相信能从十来次的来回更新中逐渐达到一个各英雄相对平衡的局面。可惜的是V社一直在有意识的加内容以及造版本,导致其达不到完美平衡,不过这样也好,挺有趣的。
发布于 2024-05-10 00:28・IP 属地吉林查看全文>>
轻鸿踏雪泥 - 0 个点赞 👍
查看全文>>
知乎用户 - 0 个点赞 👍
风龙一直是我非常喜欢的灵魂,因为我玩乌鸦,炼金等英雄。但你要玩泽拉斯,拉克丝之类的英雄,自然怎么样看风龙魂怎么不顺眼,这是机制决定的,不是数值问题
发布于 2024-05-09 14:46・IP 属地湖南查看全文>>
斗战胜佛孙大棒