20个回答

为什么游戏平衡不能靠微调数值达到完美?

万知乐土观察员
12个点赞 👍

只要这个游戏有职业比赛,那职业高手的平衡和普通玩家的平衡就一定是两种东西。

这几天恰好街霸6一直有各种平衡性改动的消息,我用这个游戏举例。

本田被削弱,但是实际上职业赛场上本田很少,几乎打不出成绩,削弱就是因为本田在排位大师分段以下胜率极高。我以我本人做例子,我现在的水平是一个角色练几个小时大概可以定级到白金,属于那种标准的格斗游戏爱好者级别,而上限也基本就到这了。但是选本田,没练过一秒钟,就可以直接乱打到钻石3。

那本田到底是强还是弱?这是玩家角度不同的问题。

另一个问题是强度是代表玩家上限还是代表平均数。

同样街霸6,嘉米也小削弱。这角色一直都被认为很强,但是同样比赛少出成绩,而且在普通玩家排位玩得好的也不多。因为这角色难,连段全是各种目押和极限帧数计算,没点天赋精通很困难,那现在削弱了,是因为强吗?对,强度肯定是有的,我跟高手嘉米打基本上都是被打到道心破碎,按什么错什么,但是怎么量化理论强度和实际强度呢?又怎么带入难度这个维度呢?

这是格斗游戏,格斗游戏一对一,可选角色多了一般也就三四十个,没有队友配合相性,没有地图要素,街霸也没有小队战斗配队组合,绝大多数情况下角色之间没有很大的属性差距(卢克除外,而且卢克也应该会削回正常攻击数值),运气要素也很少几乎全靠玩家硬实力,而且完美符合题主说的a强b弱,一个角色速度快连段伤害就低一点,速度慢血量就高一点,但是依然做不了所有人都能接受的平衡,而都能接受和完美依然有差距。这都是还没考虑到帧数和判定框这种游戏画面以外的部分,多一帧少一帧影响都是有的,动来动去的结果也只能是相对平衡。

如果真要完美平衡,只能是同一个角色一对一,这就真的只看玩家水平了——可这样的游戏缺少多样性,也是失败的。

发布于 2024-05-09 11:25・IP 属地浙江
强袭型吉姆
自由评论 (0)
分享
Copyright © 2022 GreatFire.org