因为游戏不是只有数值,还有一种和数值共同制约游戏的因素叫机制。
平衡本身就是一种集时间及阶段、意识与操作、环境因素、极端影响的动态平衡。大部分游戏如此,如果只是极其简单的数值游戏,例如先打新手村的怪,打完打村外的怪,再打主城外的怪,PVE梯度提升,或者例如有些机制比较简单的回合制,数值策划的工作会相对轻松。
游戏平衡可不是简简单单用公式算出防御系数0.005的情况下,150生命值等同10攻击力等同1点防御力这么简单。
如果所有游戏都是A:B:C那太好了,不需要数值策划,研发也能算明白。
实际情况是,经常存在眩晕、位移、减速、免疫等特殊机制,因此一个三星一费有可能利用机制击杀三星五费。(金铲铲)
最复杂也是最构思的平衡是MOBA游戏的平衡。我们接下来讨论王者。
很多时候数值策划调整的平衡是在一个服务器(测试服)经过大量数据验证的。
然而新英雄上线一般都会强度过高。
原因是,测试服数据受到一部分不会玩这个英雄的玩家影响,玩家对于英雄的理解还不到位,不能100%体现出英雄原本的强度。
因此,测试服实际强度高,但玩家手法未完全开发。这种时候,平衡会被英雄开发而逐渐打破,最典型的就是刚上线的马超,在一个赛季充上t0,然后被惨削。
所以看起来每次策划都犯一样的错误,就是测试服出来的英雄没有一个不是强度超越平衡的。但这种随着时间推移,玩家理解加深而修正的平衡,正是动态平衡的体现。
很多时候一个英雄的机制上限可以很高,下限可以很低。这种情况下平衡英雄强度非常困难。
如果这个时期出现大量掌握机制的玩家会导致英雄被过度削弱,而如果英雄过于冷门,又可能导致部分掌握机制的玩家胜率奇高,例如梦奇经常能在一些顶尖玩家手中达到92%甚至更高的数据。
因为极端因素有时候也会被官方采纳,有些英雄的机制上下限差距过大会被重做。例如以前的宫本武藏。
东方镜是上限差距大的另一个极端案例,对于这个英雄的削弱无法弥补菜鸡玩家和顶尖玩家的逆天差距,例如up主港叔国服镜,证明了镜的上限高的可怕。
因此官方通关简化英雄本身的操作来提高菜鸡玩家容错率,也是变相让平衡对于这个英雄公平一些。
由于你无法确定哪些英雄过强或过弱,有些时候只能根据全服胜率和高端局胜率等因素判断,枪打出头鸟,最低胜率的加强,最高胜率的削弱,但是这样依然很难完全解决平衡问题。
我们经常看到一个英雄削了又加强加强又削,改了的数值再改,例如兰陵王,削弱后又把隐身机制加回,戈亚,更是经历了连续几个月高高低低的起伏。
因为很多时候就算他们刻意寻找中间态也会发现,中间态可能不是正解。
例如新英雄加入后,一些原来的老英雄机制过于弱了。娜可露露的大招范围变大了一圈让这个英雄的gank能力加强了不止一点,然而这个英雄之前也不弱,只是适应时代,连同得到了加强。
而且经常会出现,玩家呼声的错误引导,比如大家都很厌恶一个英雄,甚至会导致平衡的情况下进一步削弱。
司马懿曾经是一个非常恐怖的英雄,尤其是中单小乔嬴政之类的噩梦,被很多中单、发育路玩家厌恶,但是经过大招范围削弱,伤害降低之后,这个英雄很难再用来打中单,基本只能打野发育,靠抓人滚经济,而后期本来就比较容易崩,现在逆风的尤其变得更容易崩盘,再加上后来出了金蝉这样机制完克的英雄,自然就越来越冷门了,只有少部分玩家依然能驾驭好节奏。
PVE游戏是存在完美平衡的,只是随游戏本身设计深度的复杂化和玩家及QA自身的实力因素,有些时候完美平衡不一定是真正的完美平衡,可能会偏难,因此在平衡点上倾斜一些是有必要的。
而PVP游戏就更复杂了,就刚才举的例子,要平衡数值、机制、手法(这部分甚至不可控),这些因素只能不断进行动态平衡,完美平衡的点就算存在也永远不是最优解。