这个问题非常的简单。
给你说两个现象。
一个英雄/武器/技能/角色很垃圾没人用,然后设计师狠狠地增强了好几个版本,吊用没有,然后突然有一个玩家发现了一个全新玩法,之前的弱点直接被忽略了。然后一瞬间从最弱变最强了。
一个英雄/武器/技能/角色很强,但是突然有一天游戏出了个任务,需要用这个东西去完成,突然所有的玩家不管会不会用的都去玩了,然后这玩意胜率暴跌,直接跌成倒数了。
例子还有很多,就先说两个。
看到逻辑没,数值平衡也许可以完美,但是玩游戏的是各种水平,想法千奇百怪的玩家。纵使机器也许能算出来最完美的数值,也不可能去造出配合这个数值的人。变数最核心的还是玩家。
当然很多时候都是追求做到相对的平衡,但是这就会出现一个问题,现在游戏发展导致的追求自定义程度越来越高,一个物品可能牵扯的元素越来越多。这时候有两种做法,一个是压缩变量,一个是增加变量(可以理解成克制因素),这两种做法最直观的体现就是lol和dota,lol呢压缩变量你会发现,为了还让游戏有些乐趣,他们不能也不敢往死里压缩,那这个路做到绝对平衡看来是不可能了。(其实很多游戏都选择压缩变量,像ow 战舰世界都是)
那么dota呢,其实也好不到哪去,因为以宏观克制关系做的平衡,平衡的体现只在比赛中,因为普通玩家很多时候(尤其是低端局)玩家压根不会想这么多。你会发现这一条路也不可能做到绝对平衡。
更别提还有一个问题就是有些机制,你都没法用数值衡量,问题更复杂了。说到最后,追求平衡这个事就是错的。
其实我觉得这个就得涉及到一点哲学问题了。
因为问题的关键根本就不是平衡,追求平衡早就已经本末倒置了。
从根本上来讲,平衡是手段不是目的。
你想想平衡是为了什么,平衡是为了能让你的游戏设计的所有东西都能被玩家玩到,不浪费你生产的东西。
为了达成所有的游戏元素都能被充分利用的方法有很多。比如每一段时间将强的东西换一批,这样游戏不平衡,但是也达到了目的。
而且其实不平衡也没问题,玩家玩一个角色不一定是强,也可能好玩,比如dota里面老版炸弹人,lol的提莫,战舰世界的科尔伯特,英雄连2的合围炮击等等。所以你看很多游戏里面不强调平衡,强调特色。
所以我觉得游戏就应该大方的承认,我们的游戏就是不平衡的,但是我们给弱的东西都有足够的乐趣,我们对强的东西会定期调整,让强的只强一阵子,并且有克制的东西压制不会毁灭游戏环境。这样就足够了。
千篇一律的平衡,百发齐放的不平衡。你选哪个?