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为什么游戏平衡不能靠微调数值达到完美?

万知乐土观察员
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很多机制影响太多,平衡点非常难找。

比如吸血,这玩意其实就属于平衡噩梦,因为你优势越大,吸血就越强。

优势大了,人就会做输出装,以求进一步扩大优势。输出高了,血少,这是游戏平衡,高伤害带来高风险。

但是吸血代表着,他不但输出高,而且还很肉。大家都买10%吸血,他输出高了,他回的就多,相当于血量变更厚了。

设计师觉得这玩意过分,于是给了重伤。

但是重伤又带来个问题,你本来输出就不高,补个重伤那就更低了,回是回不上来了,但是他等级也高啊,血量本来就多。

于是这俩属性就调来调去、升了降、降了升,做了新装备,又移除一点属性,又补一点效果。

吸血给高了、重伤给低了,游戏根本就没法翻盘,滚雪球就滚死了,对面全输出你都打不动,打多少回多少。

吸血给低了、重伤给高了,这玩意就没用了,就根本没人出,优势很难转化为胜势,风险过高了,很容易膀胱局。

类似的眩晕、击飞、位移之类的东西都差不多类似,很难把握到底给多少。

而且都是关联起来的,砍伤害本质上也是在砍吸血、眩晕之类的属性。

加上设计师还在不断引入新机制,还在往上继续加东西。

这就导致lol那个数值非常难调,微调平衡很困难。

编辑于 2024-05-08 09:51・IP 属地北京
张浩天
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