游戏中有哪些疯狂堆料之后反而「过犹不及」的设计?
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好题目。
2023年国产独立游戏有一个百万销量的爆款,那就是《火山的女儿》。
这游戏只要熟悉的人就知道,脱胎于《美少女梦工厂》系列。
《美少女梦工厂》系列诞生于1992年,从一开始就是一个养女儿的培养养成玩法。
这个系列也几乎是后续一大类养成类游戏的鼻祖。
也就是随着时间日程培养角色,构筑角色好感,最终日程结束,数值结算,出各种分支结局。日本的《心跳回忆》《绫波丽养成计划》之类的。国产这几年出现过《中国式家长》《学生时代》都是走这一路养成玩法。
这个系列的热度和销量一直很不错。
直到《美少女梦工厂5》。
在之前的美少女梦工厂系列里,对女儿的培养日程是按月算的。每个月给女儿立下计划,然后一个月一个回合,从10岁开始到18岁八年。应该是总共100个回合完成养成。

日程管理长这样。点三次就行了 以及都是异世界背景。
但是《美少女梦工厂5》做了两个巨大的改动。
第一是改成了现代日本的背景,作为主人公的女儿曾是天界·魔界·妖精界·星灵界和人界这五界的女王候补,但在10岁时遭到企图破坏世界和谐的革命势力的袭击,在混乱中由管家吉普带到人界,交由“勇者”【我】抚养。
因为是现代日本,教育体系编程了小学初中高中三个教育阶段,以及相关的放学后各色辅导班培养体系。
第二个就是把培养周期从月改成了周。而且精确到每天下课后的日程安排。
每个周里你要进行这么多安排。 也就是一个周目整整400多个回合。【具体没数国,反正四五百肯定有的。】
虽然毫无疑问《美少女梦工厂5》的可玩内容要比前几代多得多,更多相关的能力,活动,技能,属性。
伙伴人数,感情线,现代线,异世界线。
以及我记得有上百个结局差分 。
但是400回合一周目实在是太让人恐惧了。
一般玩文明系列一局都很少会有三百回合以上的。
大部分时候开一把一两百回合确立优势后,后面约等于垃圾时间可以直接不玩了。
但是玩《美少女梦工厂》最后不就是为了结局差分看嘛
美梦5开一把真的太累了。到了高中部分就只有疲惫,赶快结束吧。
关掉后就不是很想再打开了。
自己亲自打完所有的剧情线,探索各种结局差分?
饶了我吧。
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又《美少女梦工厂5》的商业成绩不太理想,直接导致这个ip被冷藏了。
可能是因为《火山的女儿》的出世,唤醒了这个ip,接盘的新公司动了心思。
这个系列居然出新作了。
虽然ip复活很好很棒,但是在2025年给我看这个画风,我吃不消啊。
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苏相辙 - 179 个点赞 👍
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纸盒勇者 - 82 个点赞 👍
你如果玩欧陆风云4,有个奇怪的mod,叫伏尔泰的噩梦……
伏尔泰嘴最毒的,就是既非罗马,也非神圣,更不是一个帝国……
然后这个mod据说把神罗细化为几百多个小公国……
伏尔泰见到这样的神罗也得做噩梦
~
还有个就是ff15吧……
堆料堆的制作人崩溃多次,退出多次。最后是个半完结品……
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游子离 - 65 个点赞 👍
P社游戏。。。
我年轻的时候想入坑,但是那数不清的系统和概念看的我脑瓜子嗡嗡嗡的响。。。
我至今玩过的p社游戏只有个骑马与砍杀,还有个非常简单的东印度公司。。。
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juventusyq03 - 56 个点赞 👍
之前在其他回答里也写过,作为《天下统一》系列的精神续作,《战国史》是一款具有独特魅力的日本历史策略游戏佳作。不同于《信长野望》系列花哨的内政、复杂的历史人物属性,战国史专注于战争和外交,并大大增加了全地图的城池数量和势力数量,玩家一旦上手,非常容易沉迷其中。

上图是游戏自带的标准剧本,全地图包括300+势力,接近600座城,每个月根据各势力所有领地按石高排列。

1550年开局的织田家,尾长一国尚未统一,目前当主还是织田信秀,但信长也已经元服。另外图中也可以看到城与城之间不同粗细的道路代表着移动的难易度,看图就很好理解信长拿下美浓后,为何要联姻浅井以确保后路,然后击败六角上洛。此外道路的粗细也表示不同的部队移动时间,以及进攻阶段达到某一城的先后顺序,使游戏具备大量步步为营的战斗微操细节。
战国史还拥有强大的地图编辑器,MOD作者可以很轻松的进一步细化地图,或者使用其他国家/区域的地图,模拟当地历史。
比如著名的苍狼白鹿剧本,模拟1189年蒙古崛起横扫欧亚。
以及战国剧本,从公元前350年开始。
当然,大部分玩家玩的最多的,还是知名的天文戊申剧本,对原始剧本的地图、势力做了大规模细化,城池数量也大大增加。同时扩张了包围网、兵农分离、宗教信仰、谱代分封等机制,可玩度极高。
同样是织田家,可以看到势力划分相比原版剧本更细致了,道路的设置也贴合实际地形,平原山地的影响显而易见。
当然,因为全地图城池实在太多,大部分玩家是没有耐心统一地图的,大多以区域称霸为游戏目标。比如上图,用地处肥前中部的龙造寺家统一九州。
或用尚是本山家从属的长宗我部家统一四国。
又或者单城挑战,用备前乙子一城的宇喜多直家上洛,一统近畿。
或是挑战强敌,用安房里见家灭掉大boss北条,一统关东。
天文剧本我断断续续玩了十五年,大约开了20局吧,只有用织田家和龙造寺家统一过地图,其他大都达成断档第一后,太监胜利了。天文剧本的城池数量,应该是《战国史》这类游戏的上限了。
但其实并不是。
由于编辑器太过好用,《战国史》还有一些过于变态的堆料剧本,比如大名鼎鼎的“小助官兵卫-吉法师的诞生1534”剧本:
全地图超过7000个城。。。
可以看到1534年尾张一国就有二十个势力上百个城。。。
大部分战国游戏,包括天文戊申剧本在内,北海道最多也就蛎崎一家一二个城;这个剧本的北海道都被分为十几个区域一百多个城,给了阿伊努族加起来只有2万多石的105城,这料堆得着实有点狠。
再看看让人密集恐惧症的东信浓(信浓被分割成东南北三块,都无法一眼看到全貌),实在没有让人玩起来的动力。
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《战国史》就先讲到这里,对游戏有兴趣的朋友可以关注我专栏的战国史战报。接下来回应一下题目,在我看来,很多历史策略游戏及其mod作者,过于沉浸甚至沉迷于详细的设定和考证中,给游戏堆了太多不必要的料,而使得游戏性下降,这真的非常过犹不及。
虽然我说的是《战国史》,但作为资深《欧陆风云4》玩家,我最先想到的还是《欧陆风云5》,目前放出的游戏地图实在是过于细化,不知道对实际游戏体验能否带来正面影响,希望游戏正式推出之后,狠狠打我的脸吧。
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stalker - 35 个点赞 👍
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浪里小白浪 - 34 个点赞 👍
对于这个问题,我第一个想到的就是《古剑奇谭2》。

不知道是否因为古剑1在剧情上备受好评的原因,《古剑奇谭2》在剧情演出上甚至达到了丧心病狂的地步。
甚至可以说是RPG界里剧情长度 TOP 1 也不为过,反正在我认知里,没见过哪个RPG游戏剧情比他还长的。
其实早在古剑1的时候,就有玩家吐槽过「战斗五分钟,剧情半小时」,但得益于仙剑4原班人马打造,以及宏大的世界观设定,脱胎于《山海经》,继承了仙剑系列的人、仙、魔三界故事。
这点问题还不算什么。
毕竟在当时「玩国产游戏就是玩剧情」已经成了国内玩家的共识。
但是古剑2出来之后,再次刷新了记录。
我现在还清楚记得,剧情最长是在主角四人组初见谢衣,在谢衣小屋里听他述说往事的那一段。

整整47分钟的对白演出!
47分钟啊!
电视剧连片头片尾加起来也不过45分钟啊!
然而这还没算完,在这之前,已经听了三段20多分钟的剧情,而且因为场景就在谢衣的院子里,也没战斗事件,中间过场无非就是走两步,花个十来秒钟到另一个地方。
想必是烛龙他们做游戏的时候心疼玩家,怕我们坐久了无聊,特意给主角团他们跑两步的吧。
我可谢谢您嘞!
好不容易剧情到了主角团启程去西域,我想着终于能休息一下打打怪了吧。
然后……
主角一行居然坐下拉起家常了!
他们在那拉家常!
我了个老天爷,再听他们絮絮叨叨讲了20来分钟之后,终于能进入正常战斗环节了。却也已经到了晚上0:30……无奈洗洗睡觉。
躺床上我就一直在想我晚上到底玩了个啥?
好像一晚上就没打几个怪,活生生看了两个多小时剧情。
我错了,我再也不吐槽国产RPG小怪多暗雷多了。
我甚至感觉古剑2就是烛龙做出来惩罚我的,就因为我古剑1里不想打小怪一路开修改器秒怪过的,所以到了古剑2里,他们要惩罚我,不让我打怪。
我错了……
我真的错了……
平心而论,古剑2的剧情不算差。甚至我个人觉得虽然主角团有点酱油甚至有点儿反派感,但的确剧情上非常出彩。不仅树立和完善了整个古剑系列世界观,也把宿命感和冲突拉到了极致。无论是流月城线、大将军线还是坐标兄的宫廷线都非常出彩。
如果让我评分的话,古剑三部曲中,2代剧情应该是最好的。
烛龙内部估计也这么想,所以古剑OL直接继承了2代剧情而不是1代。
但是好归好,你不能这么无节制的堆剧情啊!
20+20+20+47+20,总共167分钟的时间里,我就跑了十来步,连个怪都没打啊!
有这么做游戏的吗,摔!
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kaveil饼 - 34 个点赞 👍
要说起这个,我就不得不吐槽下街机恐龙的强化系统了,那还真是疯狂堆料,反而过犹不及。

这个游戏主打儿时童年情怀,游戏还是很不错的,大体上还很不错。
但是它的强化系统在不断的堆料,诱导你不停的充钱,买强化石,而且一直故意不让你强化成功,说真的,这样做太恶心了。
我就是由于一直强化不成功,才选择弃游的一员,在我看来,估计有很多的情怀玩家被他气到退游的。
下面咱们一起说下它这个强化系统到底咋回事,说真的,一开始还是很不错的,大体上强化成功率还是很高的。
但是后面策划为了游戏赚钱,一番乱改,那强化成功率直线下降,更重要的是你不用强化保护石强化,一旦失败直接给你强化清零。

试问这谁能受得了,没办法大家只能死磕强化保护石了,可这东西很难获得,需要充很多钱去买。而且即使有了强化石,不够多还是不行,尤其在你强化到13之后,每一次强化都要消耗两个强化石,而且成功率极低,需要20个强化石才能稳赢强化成功。
可以后面加15呢,我充了100买石头,最后还是强化失败了。不甘心,选择不用强化保护石强化,结果就是直接给我强化清零了。
这让我咋接受,一狠心我全都不用强化石强化,结果就是一审套装全部强化成0,这样也好我可以安心的弃游了。
我觉得游戏设计一定要照顾到万家的体验感,否则你要再多料,也不会有人买单,反而适得其反。
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知乎之星 - 23 个点赞 👍
有一个叫亚 洲 之 子的图文游戏,原本是鼠标随便点点,通过文字和画面递进剧情,但是作者堆料堆太狠了,直接变成开放世界了,只能说这种水准的游戏真的是可遇不可求呀
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北辰 - 18 个点赞 👍
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某某 - 4 个点赞 👍还没有人送礼物,鼓励一下作者吧
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Jonathan Huang - 2 个点赞 👍
从三代开始起,特技挑战已经加入进游戏里了,虽然数量很多,但相比于游戏 “炸掉敌人据点完成解放” 的主要玩法,特技任务更像是游戏玩累了之后的一种调剂手段;你可以做也可以不做,不做的话有的是其他乐子可以找;完全不愁会玩的无聊。
同样的挑战到了四代为什么成了堆料过头的设计呢?不是因为无聊,而是它从支线任务成为了游戏消磨时间的主要方式;原先突突突炸炸炸解放据点的玩法彻底取消,打完剧情之后如果不去做这种难度很高又无处不在的挑战的话,游戏能找的乐子就已经非常非常少了,体验非常糟糕。
有人吐槽过四海兄弟3满地图的小任务很无聊,很差劲;但它的设计至少符合逻辑,为了削弱大头目的实力挨个找小弟开刀,合情合理;除了无聊没有其他缺点;正当防卫4的特技挑战在于没有逻辑可言,主角是去其他国家当英雄解救当地人,带领大家反抗的,结果到最后像是个为了生活在这里赚外快的特技演员;炸掉敌人据点算不算反抗敌人?算,但是相关玩法就不给你,现成的成熟设计不用,无聊的地方疯了一样的堆料,跑题非常严重。
而且四海兄弟的据点虽然多,但都明明白白的标在地图上方便玩家收割,正当防卫4倒好,无聊的任务多也就算了,地图上的标点只有靠近了才会显示;属于是堆料还堆了一堆垃圾进去,让人玩着无聊又痛苦,育碧的满屏幕问号都比它强多了。
也正是因为还差最后一个特技任务一直找不到,导致我游戏到现在都没有通关。
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殖人研究所 - 1 个点赞 👍
没人说钢铁雄心3么,大量2的深度玩家提了一堆建议,要求游戏尽可能还原真实的战争指挥,于是推出了这个,但是玩家们尴尬的发现,因为太还原了,自己玩这个游戏需要给自己配一个参谋部,于是销量惨淡。
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王大少



















