之前在其他回答里也写过,作为《天下统一》系列的精神续作,《战国史》是一款具有独特魅力的日本历史策略游戏佳作。不同于《信长野望》系列花哨的内政、复杂的历史人物属性,战国史专注于战争和外交,并大大增加了全地图的城池数量和势力数量,玩家一旦上手,非常容易沉迷其中。

上图是游戏自带的标准剧本,全地图包括300+势力,接近600座城,每个月根据各势力所有领地按石高排列。

1550年开局的织田家,尾长一国尚未统一,目前当主还是织田信秀,但信长也已经元服。另外图中也可以看到城与城之间不同粗细的道路代表着移动的难易度,看图就很好理解信长拿下美浓后,为何要联姻浅井以确保后路,然后击败六角上洛。此外道路的粗细也表示不同的部队移动时间,以及进攻阶段达到某一城的先后顺序,使游戏具备大量步步为营的战斗微操细节。

战国史还拥有强大的地图编辑器,MOD作者可以很轻松的进一步细化地图,或者使用其他国家/区域的地图,模拟当地历史。

比如著名的苍狼白鹿剧本,模拟1189年蒙古崛起横扫欧亚。

以及战国剧本,从公元前350年开始。

当然,大部分玩家玩的最多的,还是知名的天文戊申剧本,对原始剧本的地图、势力做了大规模细化,城池数量也大大增加。同时扩张了包围网、兵农分离、宗教信仰、谱代分封等机制,可玩度极高。

同样是织田家,可以看到势力划分相比原版剧本更细致了,道路的设置也贴合实际地形,平原山地的影响显而易见。

当然,因为全地图城池实在太多,大部分玩家是没有耐心统一地图的,大多以区域称霸为游戏目标。比如上图,用地处肥前中部的龙造寺家统一九州。

或用尚是本山家从属的长宗我部家统一四国。

又或者单城挑战,用备前乙子一城的宇喜多直家上洛,一统近畿。

或是挑战强敌,用安房里见家灭掉大boss北条,一统关东。
天文剧本我断断续续玩了十五年,大约开了20局吧,只有用织田家和龙造寺家统一过地图,其他大都达成断档第一后,太监胜利了。天文剧本的城池数量,应该是《战国史》这类游戏的上限了。
但其实并不是。
由于编辑器太过好用,《战国史》还有一些过于变态的堆料剧本,比如大名鼎鼎的“小助官兵卫-吉法师的诞生1534”剧本:

全地图超过7000个城。。。

可以看到1534年尾张一国就有二十个势力上百个城。。。

大部分战国游戏,包括天文戊申剧本在内,北海道最多也就蛎崎一家一二个城;这个剧本的北海道都被分为十几个区域一百多个城,给了阿伊努族加起来只有2万多石的105城,这料堆得着实有点狠。

再看看让人密集恐惧症的东信浓(信浓被分割成东南北三块,都无法一眼看到全貌),实在没有让人玩起来的动力。
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《战国史》就先讲到这里,对游戏有兴趣的朋友可以关注我专栏的战国史战报。接下来回应一下题目,在我看来,很多历史策略游戏及其mod作者,过于沉浸甚至沉迷于详细的设定和考证中,给游戏堆了太多不必要的料,而使得游戏性下降,这真的非常过犹不及。

虽然我说的是《战国史》,但作为资深《欧陆风云4》玩家,我最先想到的还是《欧陆风云5》,目前放出的游戏地图实在是过于细化,不知道对实际游戏体验能否带来正面影响,希望游戏正式推出之后,狠狠打我的脸吧。