如何评价B站UP主 @MHYYYY 的视频《经济基础决定上层建筑 - 氪金游戏才是未来》?
https://www.bilibili.com/video/BV1qf421Z7Fk
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有款叫《地球online》的游戏确实是经济基础决定了上层建筑。
至于电子游戏圈?
典中典,又一个没有思考能力,且完全不会查数据的复读机。
为什么说复读机?
这个观点,是游戏圈,很多喜欢指点江山的up的一个常见弱X观点。他们的观点就是,中国买断制无法发展,就是因为中国贫富差距较大,所以导致很多人买不起3A游戏。反而是免费的网游大行其道。有没有一种可能,在当时,对于大多数人而言,网游就是比所谓的单机好玩呢?从而导致了2000-2010年之间,单机销售额逐年走低,而网游却蒸蒸日上。魔兽世界,这款很多玩家眼中曾经的白月光,是点卡收费制度,也就是说,玩游戏就要花钱的。
还有,现在是2024年,而不是2004年。对于绝大多数成年人,300块钱还是拿的出来的。通俗来讲,不是买不起,而是XX更有性价比。
实际情况是,虽然受限于经济,但每个游戏玩家消费模式,取决于游戏玩家各自对游戏价值的判断。
与经济基础有关,但关联性不大。游戏消费和收入之间,并不是什么等比数列。不是说,年收入10万,那么,他的游戏年消费就有1万;年收入100万,游戏年消费就有10万;年收入1000万,游戏年消费就有100万。
实际上,就算是年收入一样,游戏消费金额也可能差距极大。
但是游戏消费上限,确实会受到收入水平影响。比如年收入只有10万,那么正常情况下,游戏内的消费就不可能比10万还高;对于年收入1000万的,他的消费上限显然比年收入10万的玩家要高得多。
日本作为发达国家,中产数量够么?实际上日本的买断产商至今为止依旧在吃着雅达利大崩溃的福利,买断产商的主要销售地是美国,而不是日本本土,除非是一些本土特供的游戏。而日本本土是和中国类似的氪金大国。
实际上,绝大多数玩家的消费额,远远低于他所能承受的游戏消费上限。
对于大多数人而言,游戏不是必需品,需要考虑的不是消费上限,而是消费下限。
我反复说过一个数据,2023年,steam的玩家游玩游戏数量中位数为4。也就是说,超过一半的steam玩家一年下来玩过的游戏不超过4款。需要强调的是,这是游玩游戏数量,而非购买游戏数量。2023年一款新游戏不买,只玩dota2、csol、pubg、apex和永劫无间,就已经超过了一半的steam用户。
对于大多数人,并不是一定要去玩电子游戏,就算是玩电子游戏,也不一定需要去买新游戏或者新主机。steam上玩几把dota2或者cs,手机上玩一会儿王者荣耀,休闲时间就这么打发了。
既然不是必需品,那么,通常考虑就是值不值得消费。
再次强调,这不是一个简单的数学比例问题,而是价值取向问题。
玩家觉得值不值才是消费的关键。
以买断制游戏为例,通常3A的首发价格是60美金或者70美金。认可其价值的玩家就会首发入库,而不认可的玩家就会观望,或者等折扣或者二手,甚至放弃入手。
同理,氪金内购游戏,以原神为例,1300元购买一个角色,有的玩家认为值得,所以花钱,而有的玩家觉得不值得,选择攒内购道具或者感觉不玩这类游戏。
在这方面,主机PC与手游并无区别,但基于之前索尼的财报,PS平台上,氪金和买断都有各自的受众。
索尼泄密文件披露原神从开服到2022年10月的两年时间ps端总收入超10亿美元,这一成绩含金量如何? - 無棱的風的回答 - 知乎
索尼泄密文件披露原神从开服到2022年10月的两年时间ps端总收入超10亿美元,这一成绩含金量如何?
免费内购游戏与买断游戏相比,确实是有优势的。
玩家可以基于当前游玩内容,再确定游戏值不值得消费。这也是为什么免费游戏比买断游戏更容易推广,玩家数量更是以数量级碾压买断游戏。
而且,游戏是否适合自己,只有自己体验了才知道。当然,现在很多买断制,也引进了免费游戏的思维,会推出一个试玩版,让玩家在一定程度上判断游戏是否适合自己。
至于买断内购制游戏?
编辑于 2024-04-02 10:27・IP 属地浙江查看全文>>
無棱的風 - 2 个点赞 👍被审核的答案
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Cigent - 1 个点赞 👍被审核的答案
他的思想就一句:劣币驱逐良币是天命所归。
为何?因为他自己就是键政圈的劣币嘛。
下沉市场的米太好恰了。而低水平内容生产者为了维持自己的短暂地位,就必须要给信众下降智光环,把他们驯化成自己想要的样子。
只要我传播愚蠢,让人人都比我蠢,那我就是先知。
编辑于 2024-04-02 06:49・IP 属地上海查看全文>>
马顺字后炮 - 1 个点赞 👍被审核的答案
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唯名乙肝两对半 - 440 个点赞 👍
所以说未明子真是个奇人
他上能和马前卒这种国内键政前沿、阳和平这种逆天身份左人打架
下能和这种水平的键政小屁孩斗一斗
你说他没点大抱负,我是不信的,他有着很深刻的个人追求在,完全不在乎自己的敌人是何地位是何身份。
回答本问题
1.玩原神玩的(whyyyy真玩原神
2.键政键的
3.玩原神还键政,就这样的,大家引以为戒
mhyyyy的本事是真的没多少,基本看二手和一点点的个人加工
当他真没活了需要输出个人观点的时候,他的观点就会惨不忍睹
我拿马前卒对比,虽然马前卒的观点也很逆天,但是他有着丰富的键政写作经验,从一开始就喜欢输出自己的观点,在经年累月的锻炼中,他总能搞出一些虽然逆天但是相对来说不容易反驳的有讨论意义的点子。
或者拿未明子对比,未明子更逆天,但是未明子的知识储备是真的多,对于键政和哲学也是真有点天赋在,所以他虽然逆天,但是观点仍有较大的价值。
但是mhyyyy从一开始就是一个键政乐子人,一个搬运工,一个因为各种因素积累了一批粉丝的幸运儿,他的观点没有锻炼,文笔也不见得多么优秀,本期视频只是暴露了他的真实水平罢了。这么一个乱七八糟的臆想视频,大家其实不必要讨论视频本身,直接反思为什么键政群体怎么捧出来一键政丁真就行。
发布于 2024-04-01 12:07・IP 属地山东查看全文>>
水墨樱花 - 326 个点赞 👍
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石田三成 - 206 个点赞 👍
首先我得说这个视频很聪明,聪明就聪明在先用“标题”吸引了关注而有了话题度,又设置了一些颇受认同的分论点——这些分论点实际上和本题下的很多回答者的看法并无实质差异,此外视频开头和结尾也给这个夸张的标题留了余地。
先对他的视频进行总结,他的主论点其实不是“氪金游戏才是未来”——这个描述太空泛了,而是“氪金游戏更贴近下一个阶段行业的发展方向”,且“这件事并非来自于他的个人喜好”。
其次就是他的若干分论点:
1. 在现有的贫富差距下,买断制游戏更贴近中产消费。
2. 好的游戏是用钱堆出来的。
3. 买断制出现时的物质经济条件与如今大有不同,所以具有不可持续性。
4. 买断制游戏并不会消失,只是会转变成某种小众的品类。这些分论点中,1、2、3属于他对现状的描述概括,4属于推论。而视频的大标题则是在这个基础上的进一步“暴论”。
他的这些分论点之所以很聪明,一部分原因在于“诉诸现实”,也就是说如果想反驳这些分论点,就需要拿出能让这些现实描述不成立的案例,而且还要普遍化——但偏偏这是一个“黑箱”:
- 要反对“买断贴近中产”,就需要将不同国家的游戏市场关于付费方式的统计拿出来,而且还要去分析该国的贫富差距与其是否有直接关联:这就提升了辩驳的成本。
- 要反对“好游戏要靠钱堆”,不能仅仅提几个独立游戏完事,因为缺乏普遍化。因此比较好的反驳角度是将二者脱钩。但这个命题有趣就在于,如果脱钩了,那么在论证国内买断制市场缺乏大作就不能诉诸资金原因:毕竟“好游戏”和“资金”脱钩了。所以更好的反驳角度是扭曲论点,将“好游戏”换成“3A大作”。
- 要反对“买断制不可持续”,也需要依赖一些资料或者数据来证明买断制游戏依旧在成长之中。毕竟如今各种内购收费越来越多是一种玩家之间的共识,要证明买断制的“吸引力”是需要更加坚实的数据支持。
所以看见没,如果不将这几个分论点说明白,很可能出现的是:你并没有反驳MHYYYY,你只是把他的观点用你的看法说了一遍。
至于他所提供的论据,其实也是一个黑箱。那些论据对于他的分论点所能带来的支持颇为有限,相反真正支持他的那些分论点的不是一个两个的证据,反而是流传于玩家群体中的一些不精确但直接的共识(不一定对,但会有很多人这么看):
- 氪金制容易拉来玩家(用户盘面更广)。
- 氪金制比买断制好赚钱(更容易吸引资本投入)。
- 纯粹买断制有所减少(一堆国外IP大作都在游戏里面加入内购或氪金要素)。
在这个基础上,再考察本题下的一些反驳:
有答主提到“氪金是过去”,因为氪金制早已出现。但按这个说法,买断制都可以入土了……
有答主提到“氪金没有好游戏”,所以氪金制代表不了未来。但如果按这个说法,世界根本就没有办法发展了,因为任何新事物早期都有大量需要克服的位置,日心说当初的精度还比不上本轮均轮补了一堆的地心说呢。而“买断制”如今那些耳熟能详的大作,也并非一蹴而就。
有答主批驳了其中一个论点的论据,但细看我们就会发现,他后面的描述反而加强了另一个论点,这就导致了他的看法和MHYYYY并没有那么明显的冲突。这就好比两个人都赞同日心说,一个人是为了坚持更简化的数学模型,一个人是为了某种宗教理念,他们在具体的问题上有争议,但总观点却是相似的。
有答主以腾讯为反例来反对“好游戏要钱堆”,这个思路其实挺对的。但就像前面所说,这点还不够反驳,因为无可否认的是现在不少的“大作”,投入的成本都是巨量的。
有答主认为是“玩原神玩的”,还有“以人害文”的……这些就不太就事论事,是另一个问题。所以看到MHYYYY的聪明之处了吧?他的设置的论题和论点本身其实是建立在一些共识上,导致反驳他的人其实在一定程度上会用更加详实精确的论据证明他的论点,在加入一些比如流量大户“原神”的相关元素,就更进一步让这个问题变得有话题性了。
那么我这个回答是在为MHYYYY辩驳吗?倒也不是,因为他自己的观点中存在一个显而易见的豁口,也就是:
“买断制不够未来≠氪金制就是未来”
虽然个人一直在为氪金制说话,但个人观点一直是狭义的氪金制或许是某种阶段创新,但并非终极方案。更别提“氪金制”的内涵实在太大了,如果氪金制值得是如今常见的“为抽卡而氪金”或者“通过充值解锁部分内容、机制或数值”的玩法,那么氪金制只是若干种收费形式之一;但如果氪金制指的是“买断制的反面”,那么估摸着各类DLC都得划到氪金制里头去。
之前看到一个知乎答主,他观念中氪金制和“游戏内的不对等竞争”是划等号的,就好比一些PVP游戏,多充钱就能在游戏里面当大爷,但实际上不少氪金游戏你充钱多了并不能产生这个效果:因为游戏是PVE。这其实就是一种认知上的偏差,所以在模糊定义下谈氪金制是否足够未来?很容易陷入到概念纠缠之中。
此外,MHYYYY的立论还有一个比较固结的基础,也就是“世界范围贫富差距将存在甚至会进一步放大”,但这点同样需要考量:会不会在未来某段时间,因为某些政治经济事件的发生,全世界或者部分国家地中产人数反而会有所上升呢?如果这件事发生了,那么会不会情况反而反过来了呢?
哪怕未来世界贫富差距还是巨大,不能忽视游戏市场和民众的生活条件息息相关。以MHYYYY提到的FIFA和原神为例,这两款游戏需要你拥有一定条件的设备,至少得有一台玩游戏的设备,还需要你具备联网能力和下载渠道,这就需要当地具备一定的基础设施条件。但对于一些至今挣扎在贫困线上的人而言,这二者都不容易获得,所以导致氪金制也没法真正普及到这些人身上,相反买断制反而借由很经典的“软件预装”模式而使其成为受众呢?
那么是否把视线局限于“未来一段时间内”,就可以成立呢?看似如此,实则未必。一直以来关于收费制度的讨论都容易陷入到某种误区,将“氪金制更容易赚到钱”等同于“氪金制必然赚钱”。然而每年因为各种原因停服的游戏可谓大有人在,单纯“氪金制”对于“成功”而言既不充分也不必要,只是“更有概率”或者说“更适合缺乏巨量资金支持的工作室实现快速回本和开发”。加上如今“氪金制”的竞争也愈发激烈、对于持续内容提供的要求越发苛刻。很多氪金游戏也许搞不出新玩法,但一定会学得特别快,而这反而拉高的对游戏品质的要求。从这点来说,就算以指导短期投资意向的思路去讨论“未来与否”,单纯的“氪金制”标签也不是充要条件。
甚至更进一步地,谁能保证未来传统地电子游戏产业不会被新出现的各类新兴互联网服务所取代、整合甚至改变呢?举一个例子,诸位每天在游戏上花的时间多,还是在知乎等平台花的时间多?会不会在未来一个阶段,游戏市场会趋向于一定程度的饱和,彼时买断制以及其他的收费制度,变成了一条绳子上的蚂蚱、抢蛋糕的彼此,而不是一般的“开疆拓土”者?比如这两年我国游戏产业报告有这么一个信息:
2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较去年同比缩减近15%。国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。伴随防沉迷新规落地和未保工作逐渐深化,用户结构将进一步趋于健康合理[1]。
2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代[2]。
2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。收入同比增长并创新高的主因包括:用户消费意愿和能力有所回升;游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益[3]。综上,如果说“买断制不够未来”,我个人以为是成立的:毕竟买断制几乎是游戏付费模式的最原始形态,这玩意要“未来”,那真就祖宗之法无敌了。但因此推论“氪金制就是未来”,多少有些过于偏激了。
当然,MHYYYY还是比较机智,他主动说这是“不成熟的看法”、“抛砖引玉”。所以我觉得他的说法虽有不足,但作为一家之言可备一说,但玩家更重要的或许还是聚焦于自己的游戏体验层面,要深究付费体系的话,或许还得有更全面的市场情报作为基础。他的讨论也多少忽视了游戏内容的能动作用,但这点要展开讨论,那就说来话长,也跑题了。
参考
- ^《2021年中国游戏产业报告》正式发布 http://jinbao.people.com.cn/n1/2021/1216/c421674-32310114.html
- ^《2022年中国游戏产业报告》正式发布 http://m.cadpa.org.cn/3271/202302/41574.html
- ^《2023年中国游戏产业报告》正式发布 http://www.xinhuanet.com/ent/20231215/f670a4330eac41d6859e9f11d9226d5b/c.html
发布于 2024-04-01 11:04・IP 属地福建查看全文>>
自否兼容机 - 192 个点赞 👍
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胶盒批发商 - 186 个点赞 👍
我强忍着这个标题带来的不适感看完了整个视频。我只能说这纯粹就是一个游戏阅历非常低的人通过卖弄自己学会的一些政治经济学名词故弄玄虚罢了。有做这种视频的时间,还不如去打两把自己喜欢的游戏呢。起码提高一点自己的游戏阅历,不至于在对游戏一知半解的情况下去评价。
让我极其震惊的是,他居然用fifa打败实况足球这个例子去论证免费内购有优势……
就是咱们说有没有一种可能,实况和fifa的差距其实在2008和2009年就已经开始出现了呢?在ps3时代,实况足球系列就很难竞争过fifa了,具体可以参见这个视频:
真的,他去论证fifa因为氪金而强大,还不如去论证实况系列因为科乐美把重心转移到氪金手游才缺钱,进而导致彻头彻尾的失败呢。
然后他的立论基础是因为氪金可以带来巨大的财力,而有巨大的财力就一定能堆出来好的游戏。
一句话一堆错。
氪金并不都能带来巨大的财力。不信请看多少“原神杀手”暴死了?它们又何尝不是氪金游戏呢?又何尝没有几个氪金巨佬呢?
巨大的财力堆出来好的游戏……
这个更无力吐槽,因为好的游戏并不与财力强相关。巨量的财力可以带来更强的视听效果,但一个游戏是不是好游戏,就有很多的标准去评价了——毕竟游戏是一个互动性非常强的艺术,玩法和剧情也很重要。这俩方面真的不是砸钱就可以解决的。
而且,免费内购制游戏需要的是长线运营,不然氪佬们就会失去持续氪金的动力,所以说需要去更新活动和内容,这样下来运营成本是居高不下的。但买断制游戏可以不用长线运营,甚至制作方可以都当甩手掌柜,在运营成本上压力就小太多了。
那么这么来看,免费内购制和买断制其实并无优劣之分,无外乎是不同的运营模式罢了,和实施它们的游戏本身的质量也没有关系。
因此我断言——氪金游戏并非是未来。对于未来游戏的付费模式,一定是多种方式并存的:免费内购、付费内购、买断制、月票和季票制(比如xgp等),以及一些我无法预料到的制度。
发布于 2024-04-01 01:36・IP 属地内蒙古查看全文>>
薄子哥 - 179 个点赞 👍
氪金游戏成为不了奢侈品,原因有两点。
一是奢侈品比较具备普世性,你背个包带个表出门,识货的人还是比较多的,你去哪都能显摆。
但游戏就不同了,你给游戏氪的再多,也只能在玩家社区里显摆显摆,出了这个论坛谁也不认识你,显摆的空间太小。
别人买个名表,去哪都彰显着富人的身份,你给游戏充钱,出门总不能把账号贴脑门上吧。
二是奢侈品具备成熟的二级市场,能回血甚至有可能赚钱,富人又不是冤大头,他们花那么多钱不能只买一个炫耀的情绪价值,实物的二级市场价值必然是很重要的。
而游戏呢?玩家又不拥有账号的所有权,你只有使用权罢了,游戏一关服你屁都剩不下,就算有二级市场卖号也是血亏,并且销路很窄。
别人买个表能当传家宝,你充值个游戏账号能不能活三年都未必。
所以,想把游戏变成奢侈品,纯属做梦,以前可能还有脑子一热的地主家傻儿子,但随着经济下行,钱越来越不好赚,再傻的少爷也知道钱不是大风刮来的了,游戏再想指着劫富赚钱就难了。
再加上氪金游戏的全部的情绪价值都来自于零氪玩家的数量,比如一个游戏有一亿玩家,论坛人数爆表,那在其中氪金所获得的显摆空间必然大于五百万玩家的游戏,于是更多的傻少爷就会选择去人数更多的游戏,然后氪金游戏就变成了龙头垄断的模式。
一开始这样没什么,但长此以往,游戏行业的投资就会减少,竞争和精品就会减少,然后质量就会下滑,等氪金游戏的产品质量下滑到零氪玩家的心理预期以下时,零氪玩家就会大规模退坑,傻少爷也会失去情绪价值拒绝氪金,然后氪金游戏就大崩溃了。
要知道,这世上可没人规定所有人都必须玩手机游戏,你垄断了手机游戏一个类目又如何,玩家可以去选择其他娱乐形式啊,氪金游戏的竞争者从来都不只是同行,还有小说、电影、短视频,甚至是酒吧蹦迪。
当氪金游戏失去了满足零氪玩家的娱乐价值时,高楼必然会轰然倒塌。
编辑于 2024-04-01 23:58・IP 属地北京查看全文>>
画画的花噎菜 - 179 个点赞 👍
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划破瞳孔的流星 - 172 个点赞 👍
我看了一眼这个视频的内容,第一眼就没绷住:
我的表情大概是这样的:
我在知乎不止一次,不止两次...不止七次的写过欧美买断制游戏也有大量氪金内容要素的回答了,这种张口闭口中产阶级的言论实在是看不下去。总有人说知乎什么都是一转见证,但你们看这个视频不就是见证?人家只想胡说八道,不管问题实质的。
实际上,氪金游戏的出现是为了提高游戏公司的营收上限,是一种可以让土豪在现实生活以外也能活得很爽的娱乐方式。氪金100万,免费游戏横着走;氪金几千几万,买断游戏不用肝(著名的星球大战:前线 2)。都是氪金,别看前者下载不用钱后者预购60美金,但这些行为真的有区别吗?
而买断制游戏是个很复杂的市场:
- 买价格昂贵的高端PC配各种高价外设,大量购买首发全价游戏;
- 买价格一般的PC和当下主机,很少购买首发全价游戏;
- 买上代上上代游戏机或者x1x/xss或者pc集显机,只购买骨折全价和indie游戏,以及极其廉价的二手游戏。
大家会发现这些同样都是买断制玩家,但是实际上和氪金游戏中的重氪中氪无氪也差不多。比如说2014年买一张300多的巫师3和2024年买一份50块的巫师3完全版,游戏体验差不多吧?价格差了多少呢?
这就是存在下沉渠道的市场,这样的市场,无论怎么“艺术奢侈品”,都有便宜到极致的途径。
打折到2美元的nba2k也是游戏,首发期30元的蜘蛛侠2也是游戏,动不动喊玩不起、中产阶级?
这中产阶级也太好当了吧。而且日本基尼系数常年低于0.4,人家怎么氪金手游非常流行呢?
以及,我的PS5买来基本上不接电视,少来和我谈客厅沙发。你在出租屋的床上玩游戏,我在阳光明媚的室外玩游戏,我们都有美好的未来。
16:00更新:
大R现在确实是不再流行,但问题就在于中氪玩家是个相当敏感的话题。我曾经在知乎谈过氪金的问题,我作为中低氪甚至刻意无氪的玩家,从中氪玩家那里得到了两个相当负面的信息:
1.他们认为,中氪是被抽卡的平衡出货机制所逼迫,不得不氪金追求想要的东西;
2.他们认为,为了游戏旅程的舒适度,中氪是有必要的;
所以如果你们接触过或者本身就是中氪玩家,那么大概率这些玩家一边不会认同氪金游戏一边还在氪,从他们角度出发我不知道氪金游戏是不是未来,甚至他们骂游戏厂商会比我狠的多,我敢聊吗?
编辑于 2024-04-01 16:32・IP 属地天津查看全文>>
知乎用户 - 149 个点赞 👍
网左的特点就是搞出一些似是而非一般人看不懂的理论来给自己的行为解套
这种随便一搜的数据就知道了
2023年全球游戏市场化各游戏份额排名
主机增长1.9%
PC单机增长5.2%
PC网游下降16.9%
手游下降1.6%
手游和单机本里就是两种竞争渠道的东西 两类玩家影响本来就不大
手游真正抢占的是PC网游市场
当年在传奇 征途氪金的煤老板们
怎么没想到用无产和资产的话术来给自己行为解释
发布于 2024-04-02 20:52・IP 属地上海查看全文>>
知乎用户 - 142 个点赞 👍
最能看清某些建政UP在干什么的一期。
与其说是在评价事实,不如说是单纯的社区观念的吵架,无论是对买断制还是氪金制,都只是把网上现成的观点拿过来直接用,然后秀一下自己的所谓“思考能力”和“分析角度”。典型就是买断制是奢侈品的论断,这种观点和茫茫多的低水平买断制游戏完全不符合,但“恰好”符合国内吹捧买断制的一些论调,由此可见一斑。
讨论基于社区观点而不是事实,那么讨论就有如空中花园,压根就和现实没啥关系了。成为了对互联网已有情绪的再炒作,好比把别人炒过的菜再炒一遍,结果可想而知。无论是对讨论买断制还是讨论氪金制,都没啥用途,因为他讨论的原料就不是现实的,而是已有的各种观念。最后就是互联网深度用户通过宏大叙事,把互联网上的种种和现实的伪链接,产生通过网络把握现实的兴奋错觉,但实际上他们对现实一眼都没看过,所得的不过是幻觉。
最后还要赞扬下灵活的观点,只要熟练掌握一门话术,就可以在互联网上立于不败之地,话没说死,留下了闪转腾挪的空间,可以把这种游戏持续玩弄下去,但也很无聊就是了。
编辑于 2024-04-01 17:32・IP 属地江苏查看全文>>
没什么名字 - 109 个点赞 👍
只能说这些人反米反魔怔了
从视频到小说,都走向了这种少数人付费多数人白嫖的模式,包括游戏也是史玉柱很早就验证了免费制吊打点卡制,业内都在转型的事实下。结果非要说不是,只能说这些人忽视现状
发布于 2024-04-01 05:59・IP 属地重庆查看全文>>
观澜阁阁主 - 99 个点赞 👍
mhyyyy这一番说辞未必正确,但至少也比某些张口就是“塌房”“not even wrong”人更接近真相。
如果看过类似芒果冰OL制作的中国网游史的人就知道,买断制被点卡制逐渐蚕食,点卡制又被f2p打倒是近20年来网游史不争的事实
如果你们不装聋作哑,我想知道你们该怎么解释免费内购制这狂飙突进的20年?
发布于 2024-04-01 08:12・IP 属地湖南查看全文>>
巴伐利亚军械设计局 - 97 个点赞 👍
键政段位可以分为三个等级:
三等分析历史
二等针砭时弊
一等推演未来
懂得分析历史算三等,因为结果已经揭晓,也有很多大师公开过自己的见解,考验的是知识储备;
能够针砭时弊算二等,我们每一个人都身处其中,有最直观最生动的认识,考验的是社会阅历。
唯独对未来的预言,光凭努力恐怕是做不到的。没有人脉提供信息差,没有抽象思维的天赋,没有形式逻辑的训练,不能运用整合凝练的哲学术语减轻思维负担,结论不是平平无奇就是谬之千里——至少不能令人信服。
(如果能做到第三点,你的键政就不叫键政了)
很多玩键政的,因为社会阅历不足,二等都不大敢正面回应把话说死,更何况一等。督工话讲得绝对一点,对督工最常见的评价就是“一直觉得他挺专业的,直到讲到我熟悉的领域”,人家好歹还有一整个团队撑腰。
去讲某个与受众息息相关的、因娱乐和软色情属性被长期污名化的领域,再加上近几年某些玩家群体引发的争议,因塔学慕名而来的mhyyyy受众在情感上本就难以接受,可能还亲身参与“二游战争”已久各个百战老兵,委婉点说米老师大胆发言还站氪金手游立场勇气可嘉,不客气地说就是飘了。
就算mhy超常发挥说得有鼻子有眼,长期关注他的粉丝也只会留下一句“玩原神玩的”,何况这期水准与以往十分惊艳的人物志系列相比较可谓大跌眼镜。
键政本身属于一种刻奇,与现如今流行的爱猫、男娘等亚文化话题一个生态位,都是从对政治正确的试探中获得刺激感。如果你的键政不能给出独树一帜的观点、新奇有趣的视角、向主流观念宣战,反而把键政人最珍视最崇拜的政治理论拿去论证庸俗的主流观点的正确性,那你作为键政人其实不具备被关注的价值,不如划归“公知”。
当然,以上视角是站在键政人视角批评米老师轻易谈论自己不了解的领域,及对键政精神的背离。如果以逐利的B站UP主的身份看待,这么做就比较合理了。
编辑于 2024-04-01 21:23・IP 属地上海查看全文>>
Erika-Von - 91 个点赞 👍
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路人甲 - 83 个点赞 👍
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素雅 - 55 个点赞 👍
米老师的这一套言论,在网游刚兴起那会就已经甚嚣尘上了,什么“单机必死论”“网游致胜论”。结果等了四分之一个世纪后……大家也知道了,就单说国产单机,不但没有死,反而有《黑神话》这样真正的3A大作出示。如果你跟一个05年的玩家说二十年后国产单机会被老外追捧,那他肯定骂你脑袋秀逗了:“国产单机都死完了!不如跟我一起玩传奇魔兽!”
做的好的东西永远有人买单,甚至在10年代以后,销量过亿游戏反而越来越多了,EA之流也尝试内购,结果被骂到自闭,那这是怎么回事呢?
说白了,好游戏是不分平台的,小游戏哪怕是羊了个羊也有过亿玩家,收费是建立内容之上的点缀,离开游戏机制谈收费,真就如空中楼阁,是站不住脚的。
发布于 2024-04-01 12:34・IP 属地北京查看全文>>
知乎用户 - 17 个点赞 👍
鉴证达人MHYYYY的行为差不多是用一坨论据论证了一个粗糙的但是非常合理而且被知乎众人广泛认可的观点
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萧老二 - 8 个点赞 👍
这是个很奇怪的问题,因为氪金游戏不是未来,而是过去,你要知道,你说的是氪金游戏而不是手机氪金游戏,更不是手机氪金抽卡游戏,甚至不是二次元游戏。
那传奇到底做错了什么不配被称为氪金游戏?
你还真别说,没有国内氪金网游这二三十年来的历史,米忽悠连建立的基石都不会有,会写程序搞游戏的人才以及对应的教学环境可不是从天而降的,包括一开始为什么米忽悠能拉到投资,这些是环境下沉淀积累上来的,因此这已经是个既定的事实而非将要到来的未来,在游戏机全面禁令,盗版资源随便下载的时代,这已经是国内游戏能做到的极限了。
没有这些氪金网游的过去,本来就没有如今质量能够追赶得上来的国产游戏的现在。
发布于 2024-03-31 15:03・IP 属地澳大利亚查看全文>>
墓天才 - 3 个点赞 👍
@MHYYY 在阅读面和逻辑上或许挺厉害,但有个很致命的问题是:完全没有关于经济学和统计学的系统化知识。
之前看他视频的时候就被毫无经济学常识的发言震惊过,马逆好歹是学习后加上自己的私货,行成一套自己的体系,所以哪怕是先画靶子后射箭+选择性采用数据,起码论证方法是科学的。mhyyy就完全是“我寻思”了
发布于 2024-04-02 10:57・IP 属地重庆查看全文>>
辉夜 - 2 个点赞 👍
哎,经济学者很经典的一个事情,就是一单向面的经济指标,并试图以此指标制定经济措施。
但实际上以游戏行业为例
由于文化不同,社会风气不同,行业监管不同,消费能力不同,产品和消费的错配是经常的。
例如国内买电脑的,可能花三四千块钱买的一台主机,按照国外的消费习惯,这台电脑可能对比十个单机大作。但实际上的情况是,这台电脑可能是兼顾生产力工具的,他不一定花钱买了电脑以后就一定会买游戏。
而另一个影响就是政治因素,由于众所周知的对抗原因,很可能上层已经决定要搞版权,但下面的思维还停留在几十年前,最终国外的版权是不保护的。
然后就有人问国内为什么有钱了还有大量的人玩盗版。
然后呢,因为管理能力因素,他对盗版的管理效率极差,可能就满足不了投入-产出的条件(反盗版他一样是一个经济策略)(就比如现在国内连食品监管都做不好)
所以一个问题是多种原因造成的,你不仔细分析其中的基础要素和效率问题,那得出的结论就非常搞笑。
那具体到游戏上
游戏的组织成分太复杂了,具体到生产要素,有创意性游戏(马里奥),有感知类游戏(禅意游戏),有合家欢游戏(各种大乱斗),有技术类游戏(三A,射击,动作),有数值类游戏(肉鸽,moba,各种历史模拟游戏)
那具体到生产环节,他侧重的要素就是不一样的,可以说社会环境塑造了人的性格,人的性格塑造了产品最后给人的感觉。
例如美国大厂就擅长射击类游戏,这是因为天生上做这个不仅拿手,而且社会环境允许他们在这个方向做到极致。
例如日本大厂擅长格斗动作游戏,这是因为上世纪8090年代制作人生活在日本搏击高速发展期,允许他们近距离接触欣赏。
这些具体因素就决定了制作组的上限,选择方向,感觉感知,最终发展的方向。可以说在起步的时候就决定了一定会出现这样的作品和制作人性格。
同时也不能忽视另一个要素,那就是搭载平台,这就是纯粹的技术路线选择的问题。
现在就是便携设备逐渐占有更多的时间,而电脑因为其社交性差,逐渐变成一个更专业的设备。说到底,人类就是天生的社会性动物。
而氪金游戏的根本原因在于,社会上的弱者为社会上的强者提供游戏环境,更适合现在的现实而已。
编辑于 2024-04-01 21:33・IP 属地四川查看全文>>
寂静之岭 - 1 个点赞 👍
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jostar - 1 个点赞 👍
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知乎用户 - 788 个点赞 👍
只能说随着人物志做无可做,波兰球、意识形态球wiki念无可念,维基百科抄无可抄。
许多b站鉴证主播的真实水平会随着时间暴露,其受众只能在提纯和结晶里越走越远。
例如曾有主播直播时公开表示,“都发钱难道不就是等于不发吗?”
例如某个主播给某知乎自由派做采访,采访之后明明是听不懂最基本的概念和诉求,硬说对方说的内容没有爆点。
例如某个主播在谈论所谓“进步与保守”忽略每个群体复杂的诉求与叠加身份,硬要写二元轴然后把各种科幻作品里的人体改造、基因编辑都加进去。
例如某个主播试图在足球社区里找社会主义元素。
如果说之前的几个视频还是没有话题硬凑热度,那现在从这个视频开始,这就是极个别up主制造幼稚话题给自己挖坑。
个别up搞了俩dc群,一个用来cosplay过家家,一进去就要根据你自认为的意识形态贴标签。把你的昵称按照颜色分区,然后互相内斗,结果能被作为“民主试验”
我的评价是,哪怕是参观一次村委会和小区居委会选举做报告都比这个强。
个别up的粉丝群里带头和管理员发表恐同歧视发言,造谣群员、断章取义。这些老黄历不说了,毕竟名义上大伙都道歉了。
个别b站up还热衷于立人设,一边装出开明切割态度,一边私下里让管理欺负封杀群员,然后在内群自比李达康玩弄权术。
因为未XX一个视频就吓的把群转让给一个在YouTube上发不符合大陆相关法律法规视频的台湾人,丢下几千人的粉丝跑了。
也就知乎上爱装社会学大佬的用户们,还愿意在那里分析这位up起到了“祛魅、科普大众的作用”,“代表了当代年轻人日益增长的鉴证欲望,预示国家未来…”
编辑于 2024-04-03 22:29・IP 属地加拿大查看全文>>
茅台今年七岁 - 489 个点赞 👍
首先,我不同意 的视频。其次,我也不同意本问题下的大部分回答。
这并不是因为我支持某个立场或者反对某个立场,而是无论视频还是回答,都是缺乏证据支撑的“架空推论”,是没有地基的。
视频的问题出在—— 对游戏行业了解程度有限(当然这无须苛责,术业有专攻),导致视频里的很多例子都和他的观点没啥关系。例如:
为了论证“氪金手游里很少一部分用户贡献了很大的收入”这一论点,视频给出了一些新闻截图,用管泽元、PDD、旭旭宝宝这些公众人物/主播充钱的事情做证据。这就是......完全没说服力。
因为在游戏行业的生态里,主播这个生态位就是要整活的,对于富裕的大主播来说,哐哐充钱本来就是整活的一部分,这是工作,而非正常的消费行为。完全无法论证上面的论点。
当然,视频里也提到了一嘴网游页游里充几千万的大R,但......这种超级大R养服的模式,恰恰是十年前的模式,到今天早就没那么火热了,这类游戏虽然还有不少,但整体上的趋势是被不断挤出市场。用这个做例子说明“未来”,显然也是南辕北辙的。
虽然他的一些分论点没大问题,可是论证过程无法让人信服,最后的结论还南辕北辙,这个视频的说服力也就不剩什么了。
大部分回答的问题出在——根本没有论证过程。无论是写了五十个字还是五百个字,有效信息量就只有“我支持XX立场”,表达立场当然没错,但无须这么麻烦,直接说就是了。
那么,氪金游戏(F2P)到底是不是未来呢?我的答案很简单:不是。
国内为什么免费内购制游戏火热,在这个回答里有详细论述。同时,各位也能在这个回答里看到真实米哈游财报给出的不同付费层级玩家的人数比例和贡献。
我们的单机游戏市场根本问题出在哪里?在这个回答里有详细论述。
看到这,可能有的知友会有疑问:你这说的和视频里差不多啊。
不不,差远了。
我们看视频里对游戏玩家的分类——
- 氪金巨佬:一个人氪几千万,养活一个游戏(哪怕是页游)
- 城市中产:持续充一年月卡,或者买几个买断制游戏。
- 三和大神:永远白嫖。
这个分类看似有道理,实际上把最重要的,也是游戏行业最中坚的顾客群完全无视了。
从米哈游的财报里,我们可以得到这样的数据:
付费的中坚层是半年付费金额在1000-50000的人群(这个金额远大于购入一个买断制游戏要花费的金额),以2017年1-6月数据为例,这个付费中坚层只占总人数的10.37%,却贡献了总收入的76.42%。
半年付费1000-50000,那显然不是只买几个月卡或者只买几个买断游戏的水平,同时自然也不是一人氪几千万的水平,或者说,现在的主流手游,除非你是服务器第一公会的会长持续打榜,否则你很难一人氪几千万。
这部分用户无论是在f2p还是买断游戏里,都是付费中坚,行业支柱,也是厂商争夺的对象。
没有考虑这部分群体,视频里后续的论证就成了无源之水,什么f2p游戏有利于氪金巨佬和三和大神,城市中产更喜欢买断制,所以贫富分化导致f2p是未来。
嘿......搞经济阶层分析,把最重要的阶层丢了,那不是分析了个寂寞。
还有类似这样的分析:
- 好游戏一定是用钱堆出来的。正确。
- 氪金巨佬能几千万氪金。正确。
但是这张图里面哪个游戏是可以让人在里面氪几千万的啊.......属于证据和结论完全不搭了。
然后,视频里列出买断制游戏似乎已经颓势的一些数据.......但是,我要说:看数据趋势不能只看一年的啊!
这是1970-2020的50年游戏市场演变史,数据不一定特别准确,但我看了下大差不差。
显然,50年来真正不行的只有街机。PC和主机在早期的大幅度增长后,各自的市场规模趋于稳定。
很多饼图里手机游戏占走很大一块,不是因为手机游戏抢了PC和主机用户,而是因为手机游戏吸纳了原来不怎么玩游戏的新用户。
这不是一个零和市场,而是一个不断扩张的市场。
对市场基础情况的判断失误,就导致了这样诡异的结论。实际上......游戏市场的未来是显而易见的。
SensorTower今日发布2024年移动游戏市场报告,报告指出,2023年对移动游戏市场来说是充满变革的一年,一方面Google Play平台收入的下降仍使得整体内购收入下调2%至540亿美元,但相比2022年9%的回调有所放缓。另一方面,中重度手游正面临收入下滑的挑战,而休闲和混合休闲手游则逆势增长。
因为全世界玩得起手机的用户已经基本被圈进手机游戏里,所以手游的整体增长将放缓甚至停滞,下跌。
12月14日,2023年中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会副秘书长,游戏工委秘书长唐贾军公布了《2023年全球主机游戏市场调查报告》。
据《报告》显示,2023年全球主机游戏市场实际销售收入达471.8亿美元,同比增长11%;全球主机游戏用户规模达4.4亿人,同比增长5%。相反,主机市场却有所增长。
2023年,Steam平台上游戏与软件的收入继续增长,Steam 历史上首次有超过 500 款游戏在一年里的总收入超过 300 万美元。这一数字相比起五年前的 2018 年翻了一番还多。
买断游戏也有所增长。
这里面的原因也很简单——
手机游戏吸引来的新用户,在玩游戏中总会发现更适合自己的游戏品类。
综上所述,氪金游戏(F2P)不是游戏行业的未来。游戏行业的未来(近十年内,不考虑新显示设备)是手机、PC、主机基本维持现有的格局持续发展。F2P和买断产品同样维持各自格局持续发展。
无须追求语出惊人,更无须杞人忧天,游戏嘛,好玩才是最重要的。
编辑于 2024-04-01 15:18・IP 属地天津查看全文>>
浅色回忆 - 115 个点赞 👍
这个视频说明mhyyyy老师也只不过是一普通网友。
不要觉得他提了一个多么具有开创性的点子,本质上这些东西都是知乎游戏区辩经的外溢产物罢了。这种拿着简单粗暴的阶级划分迫真论证氪金等于未来,讲些“塞里斯贫富差距引导游戏这种文化产品走向”的言论,逛一个月知乎游戏区就能完全学会。
本质上这些就是最单纯的情绪对轰匆忙找了马经做辩护罢了。考虑到游戏本身遭受的“窑子”“赌场”这种保守主义政治正确抨击,以及同样搬马经的“唉,资本”批判,一帮游戏玩家讲这些东西,已经是“相对而言非常平和”的了。
毕竟,这种二元对立恰恰是单机玩家们先构建起来的,五分钟之前我还翻到古战场记录中“原神如果能赚到钱,那么就说明单机游戏要死完了”的厉声批判,现在入关之后真的要整大儒辩经的活委实是再正常不过了。
更新:mhyyyy老师太能整活了,整理了这个问题下我们的回答又整了个视频出来。
总结知乎某一种观点做视频→视频被知乎发现→知乎人提出反对意见→总结反对意见做视频。闭环了。
编辑于 2024-04-04 18:22・IP 属地湖南查看全文>>
铁拳 - 37 个点赞 👍
完全错误的,未来怎么会是氪金游戏取代买断游戏呢?
未来当然是先卖你70美刀再让你氪金抽卡啊,你说是吧EA。
好吧,不开玩笑地说,这种观点的推理有些赛博朋克式的想象,那就是把“High Tec Low Life”的Life想得太Low了。
就像当年对“预制菜”(工业化食品)的想象是“没有味道的粉笔和牙膏糊糊”,但事实上现在预制菜的色香味甚至可以胜过路边餐馆的一般厨师手艺。
同样的,这种设想的未来里中产的减少乃至消亡也不等同于底层完全赤贫化,那个时候的普通人也未必就买不起主机和游戏。
至于某些网友最喜欢说的“没有客厅”,谁说打游戏需要客厅的?看看国外的文艺作品里的游戏宅,《干物妹》的小埋和《别当哥》的真寻难道是坐在客厅沙发上品着红酒打游戏的?
有个墙角摆上显示器和主机,坐地上就能玩啊。
题外话,某些回答质疑的逻辑就很奇怪。
他们在问“氪金游戏出了什么神作”。
讨论商业模式的版本更迭,跟产品质量有什么关系?
抖音从用户数到收入都吊打腾视优酷爱奇艺,并不是因为抖音出了什么世不二出的神作视频,望周知。
编辑于 2024-03-31 21:38・IP 属地河北查看全文>>
歌未竟