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如何评价B站UP主 @MHYYYY 的视频《经济基础决定上层建筑 - 氪金游戏才是未来》?

追寻逝去的时光
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首先我得说这个视频很聪明,聪明就聪明在先用“标题”吸引了关注而有了话题度,又设置了一些颇受认同的分论点——这些分论点实际上和本题下的很多回答者的看法并无实质差异,此外视频开头和结尾也给这个夸张的标题留了余地。

先对他的视频进行总结,他的主论点其实不是“氪金游戏才是未来”——这个描述太空泛了,而是“氪金游戏更贴近下一个阶段行业的发展方向”,且“这件事并非来自于他的个人喜好”。

其次就是他的若干分论点:

1. 在现有的贫富差距下,买断制游戏更贴近中产消费。
2. 好的游戏是用钱堆出来的。
3. 买断制出现时的物质经济条件与如今大有不同,所以具有不可持续性。
4. 买断制游戏并不会消失,只是会转变成某种小众的品类。

这些分论点中,1、2、3属于他对现状的描述概括,4属于推论。而视频的大标题则是在这个基础上的进一步“暴论”。

他的这些分论点之所以很聪明,一部分原因在于“诉诸现实”,也就是说如果想反驳这些分论点,就需要拿出能让这些现实描述不成立的案例,而且还要普遍化——但偏偏这是一个“黑箱”:

  1. 要反对“买断贴近中产”,就需要将不同国家的游戏市场关于付费方式的统计拿出来,而且还要去分析该国的贫富差距与其是否有直接关联:这就提升了辩驳的成本。
  2. 要反对“好游戏要靠钱堆”,不能仅仅提几个独立游戏完事,因为缺乏普遍化。因此比较好的反驳角度是将二者脱钩。但这个命题有趣就在于,如果脱钩了,那么在论证国内买断制市场缺乏大作就不能诉诸资金原因:毕竟“好游戏”和“资金”脱钩了。所以更好的反驳角度是扭曲论点,将“好游戏”换成“3A大作”。
  3. 要反对“买断制不可持续”,也需要依赖一些资料或者数据来证明买断制游戏依旧在成长之中。毕竟如今各种内购收费越来越多是一种玩家之间的共识,要证明买断制的“吸引力”是需要更加坚实的数据支持。

所以看见没,如果不将这几个分论点说明白,很可能出现的是:你并没有反驳MHYYYY,你只是把他的观点用你的看法说了一遍

至于他所提供的论据,其实也是一个黑箱。那些论据对于他的分论点所能带来的支持颇为有限,相反真正支持他的那些分论点的不是一个两个的证据,反而是流传于玩家群体中的一些不精确但直接的共识(不一定对,但会有很多人这么看):

  1. 氪金制容易拉来玩家(用户盘面更广)。
  2. 氪金制比买断制好赚钱(更容易吸引资本投入)。
  3. 纯粹买断制有所减少(一堆国外IP大作都在游戏里面加入内购或氪金要素)。

在这个基础上,再考察本题下的一些反驳:

有答主提到“氪金是过去”,因为氪金制早已出现。但按这个说法,买断制都可以入土了……
有答主提到“氪金没有好游戏”,所以氪金制代表不了未来。但如果按这个说法,世界根本就没有办法发展了,因为任何新事物早期都有大量需要克服的位置,日心说当初的精度还比不上本轮均轮补了一堆的地心说呢。而“买断制”如今那些耳熟能详的大作,也并非一蹴而就。
有答主批驳了其中一个论点的论据,但细看我们就会发现,他后面的描述反而加强了另一个论点,这就导致了他的看法和MHYYYY并没有那么明显的冲突。这就好比两个人都赞同日心说,一个人是为了坚持更简化的数学模型,一个人是为了某种宗教理念,他们在具体的问题上有争议,但总观点却是相似的。
有答主以腾讯为反例来反对“好游戏要钱堆”,这个思路其实挺对的。但就像前面所说,这点还不够反驳,因为无可否认的是现在不少的“大作”,投入的成本都是巨量的。
有答主认为是“玩原神玩的”,还有“以人害文”的……这些就不太就事论事,是另一个问题。

所以看到MHYYYY的聪明之处了吧?他的设置的论题和论点本身其实是建立在一些共识上,导致反驳他的人其实在一定程度上会用更加详实精确的论据证明他的论点,在加入一些比如流量大户“原神”的相关元素,就更进一步让这个问题变得有话题性了。

那么我这个回答是在为MHYYYY辩驳吗?倒也不是,因为他自己的观点中存在一个显而易见的豁口,也就是:

“买断制不够未来≠氪金制就是未来”

虽然个人一直在为氪金制说话,但个人观点一直是狭义的氪金制或许是某种阶段创新,但并非终极方案。更别提“氪金制”的内涵实在太大了,如果氪金制值得是如今常见的“为抽卡而氪金”或者“通过充值解锁部分内容、机制或数值”的玩法,那么氪金制只是若干种收费形式之一;但如果氪金制指的是“买断制的反面”,那么估摸着各类DLC都得划到氪金制里头去。

之前看到一个知乎答主,他观念中氪金制和“游戏内的不对等竞争”是划等号的,就好比一些PVP游戏,多充钱就能在游戏里面当大爷,但实际上不少氪金游戏你充钱多了并不能产生这个效果:因为游戏是PVE。这其实就是一种认知上的偏差,所以在模糊定义下谈氪金制是否足够未来?很容易陷入到概念纠缠之中。

此外,MHYYYY的立论还有一个比较固结的基础,也就是“世界范围贫富差距将存在甚至会进一步放大”,但这点同样需要考量:会不会在未来某段时间,因为某些政治经济事件的发生,全世界或者部分国家地中产人数反而会有所上升呢?如果这件事发生了,那么会不会情况反而反过来了呢?

哪怕未来世界贫富差距还是巨大,不能忽视游戏市场和民众的生活条件息息相关。以MHYYYY提到的FIFA和原神为例,这两款游戏需要你拥有一定条件的设备,至少得有一台玩游戏的设备,还需要你具备联网能力和下载渠道,这就需要当地具备一定的基础设施条件。但对于一些至今挣扎在贫困线上的人而言,这二者都不容易获得,所以导致氪金制也没法真正普及到这些人身上,相反买断制反而借由很经典的“软件预装”模式而使其成为受众呢?

那么是否把视线局限于“未来一段时间内”,就可以成立呢?看似如此,实则未必。一直以来关于收费制度的讨论都容易陷入到某种误区,将“氪金制更容易赚到钱”等同于“氪金制必然赚钱”。然而每年因为各种原因停服的游戏可谓大有人在,单纯“氪金制”对于“成功”而言既不充分也不必要,只是“更有概率”或者说“更适合缺乏巨量资金支持的工作室实现快速回本和开发”。加上如今“氪金制”的竞争也愈发激烈、对于持续内容提供的要求越发苛刻。很多氪金游戏也许搞不出新玩法,但一定会学得特别快,而这反而拉高的对游戏品质的要求。从这点来说,就算以指导短期投资意向的思路去讨论“未来与否”,单纯的“氪金制”标签也不是充要条件。

甚至更进一步地,谁能保证未来传统地电子游戏产业不会被新出现的各类新兴互联网服务所取代、整合甚至改变呢?举一个例子,诸位每天在游戏上花的时间多,还是在知乎等平台花的时间多?会不会在未来一个阶段,游戏市场会趋向于一定程度的饱和,彼时买断制以及其他的收费制度,变成了一条绳子上的蚂蚱、抢蛋糕的彼此,而不是一般的“开疆拓土”者?比如这两年我国游戏产业报告有这么一个信息:

2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较去年同比缩减近15%。国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。伴随防沉迷新规落地和未保工作逐渐深化,用户结构将进一步趋于健康合理[1]
2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代[2]
2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。收入同比增长并创新高的主因包括:用户消费意愿和能力有所回升;游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益[3]

综上,如果说“买断制不够未来”,我个人以为是成立的:毕竟买断制几乎是游戏付费模式的最原始形态,这玩意要“未来”,那真就祖宗之法无敌了。但因此推论“氪金制就是未来”,多少有些过于偏激了

当然,MHYYYY还是比较机智,他主动说这是“不成熟的看法”、“抛砖引玉”。所以我觉得他的说法虽有不足,但作为一家之言可备一说,但玩家更重要的或许还是聚焦于自己的游戏体验层面,要深究付费体系的话,或许还得有更全面的市场情报作为基础。他的讨论也多少忽视了游戏内容的能动作用,但这点要展开讨论,那就说来话长,也跑题了。

参考

  1. ^《2021年中国游戏产业报告》正式发布 http://jinbao.people.com.cn/n1/2021/1216/c421674-32310114.html
  2. ^《2022年中国游戏产业报告》正式发布 http://m.cadpa.org.cn/3271/202302/41574.html
  3. ^《2023年中国游戏产业报告》正式发布 http://www.xinhuanet.com/ent/20231215/f670a4330eac41d6859e9f11d9226d5b/c.html
发布于 2024-04-01 11:04・IP 属地福建
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