哎,经济学者很经典的一个事情,就是一单向面的经济指标,并试图以此指标制定经济措施。
但实际上以游戏行业为例
由于文化不同,社会风气不同,行业监管不同,消费能力不同,产品和消费的错配是经常的。
例如国内买电脑的,可能花三四千块钱买的一台主机,按照国外的消费习惯,这台电脑可能对比十个单机大作。但实际上的情况是,这台电脑可能是兼顾生产力工具的,他不一定花钱买了电脑以后就一定会买游戏。
而另一个影响就是政治因素,由于众所周知的对抗原因,很可能上层已经决定要搞版权,但下面的思维还停留在几十年前,最终国外的版权是不保护的。
然后就有人问国内为什么有钱了还有大量的人玩盗版。
然后呢,因为管理能力因素,他对盗版的管理效率极差,可能就满足不了投入-产出的条件(反盗版他一样是一个经济策略)(就比如现在国内连食品监管都做不好)
所以一个问题是多种原因造成的,你不仔细分析其中的基础要素和效率问题,那得出的结论就非常搞笑。
那具体到游戏上
游戏的组织成分太复杂了,具体到生产要素,有创意性游戏(马里奥),有感知类游戏(禅意游戏),有合家欢游戏(各种大乱斗),有技术类游戏(三A,射击,动作),有数值类游戏(肉鸽,moba,各种历史模拟游戏)
那具体到生产环节,他侧重的要素就是不一样的,可以说社会环境塑造了人的性格,人的性格塑造了产品最后给人的感觉。
例如美国大厂就擅长射击类游戏,这是因为天生上做这个不仅拿手,而且社会环境允许他们在这个方向做到极致。
例如日本大厂擅长格斗动作游戏,这是因为上世纪8090年代制作人生活在日本搏击高速发展期,允许他们近距离接触欣赏。
这些具体因素就决定了制作组的上限,选择方向,感觉感知,最终发展的方向。可以说在起步的时候就决定了一定会出现这样的作品和制作人性格。
同时也不能忽视另一个要素,那就是搭载平台,这就是纯粹的技术路线选择的问题。
现在就是便携设备逐渐占有更多的时间,而电脑因为其社交性差,逐渐变成一个更专业的设备。说到底,人类就是天生的社会性动物。
而氪金游戏的根本原因在于,社会上的弱者为社会上的强者提供游戏环境,更适合现在的现实而已。