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如何评价B站UP主 @MHYYYY 的视频《经济基础决定上层建筑 - 氪金游戏才是未来》?

追寻逝去的时光
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有款叫《地球online》的游戏确实是经济基础决定了上层建筑。

至于电子游戏圈

典中典,又一个没有思考能力,且完全不会查数据的复读机。

为什么说复读机?

这个观点,是游戏圈,很多喜欢指点江山的up的一个常见弱X观点。他们的观点就是,中国买断制无法发展,就是因为中国贫富差距较大,所以导致很多人买不起3A游戏。反而是免费的网游大行其道。有没有一种可能,在当时对于大多数人而言,网游就是比所谓的单机好玩呢?从而导致了2000-2010年之间,单机销售额逐年走低,而网游却蒸蒸日上。魔兽世界,这款很多玩家眼中曾经的白月光,是点卡收费制度,也就是说,玩游戏就要花钱的。

还有,现在是2024年,而不是2004年。对于绝大多数成年人,300块钱还是拿的出来的。通俗来讲,不是买不起,而是XX更有性价比。

实际情况是,虽然受限于经济,但每个游戏玩家消费模式,取决于游戏玩家各自对游戏价值的判断。

与经济基础有关,但关联性不大。游戏消费和收入之间,并不是什么等比数列。不是说,年收入10万,那么,他的游戏年消费就有1万;年收入100万,游戏年消费就有10万;年收入1000万,游戏年消费就有100万。

实际上,就算是年收入一样,游戏消费金额也可能差距极大。

但是游戏消费上限,确实会受到收入水平影响。比如年收入只有10万,那么正常情况下,游戏内的消费就不可能比10万还高;对于年收入1000万的,他的消费上限显然比年收入10万的玩家要高得多。

日本作为发达国家,中产数量够么?实际上日本的买断产商至今为止依旧在吃着雅达利大崩溃的福利,买断产商的主要销售地是美国,而不是日本本土,除非是一些本土特供的游戏。而日本本土是和中国类似的氪金大国。

实际上,绝大多数玩家的消费额,远远低于他所能承受的游戏消费上限。

对于大多数人而言,游戏不是必需品,需要考虑的不是消费上限,而是消费下限。

我反复说过一个数据,2023年,steam的玩家游玩游戏数量中位数为4。也就是说,超过一半的steam玩家一年下来玩过的游戏不超过4款。需要强调的是,这是游玩游戏数量,而非购买游戏数量。2023年一款新游戏不买,只玩dota2、csol、pubg、apex和永劫无间,就已经超过了一半的steam用户。

对于大多数人,并不是一定要去玩电子游戏,就算是玩电子游戏,也不一定需要去买新游戏或者新主机。steam上玩几把dota2或者cs,手机上玩一会儿王者荣耀,休闲时间就这么打发了。

既然不是必需品,那么,通常考虑就是值不值得消费

再次强调,这不是一个简单的数学比例问题,而是价值取向问题

玩家觉得值不值才是消费的关键


以买断制游戏为例,通常3A的首发价格是60美金或者70美金。认可其价值的玩家就会首发入库,而不认可的玩家就会观望,或者等折扣或者二手,甚至放弃入手。

同理,氪金内购游戏,以原神为例,1300元购买一个角色,有的玩家认为值得,所以花钱,而有的玩家觉得不值得,选择攒内购道具或者感觉不玩这类游戏。

在这方面,主机PC与手游并无区别,但基于之前索尼的财报,PS平台上,氪金和买断都有各自的受众

索尼泄密文件披露原神从开服到2022年10月的两年时间ps端总收入超10亿美元,这一成绩含金量如何? - 無棱的風的回答 - 知乎

索尼泄密文件披露原神从开服到2022年10月的两年时间ps端总收入超10亿美元,这一成绩含金量如何?

免费内购游戏与买断游戏相比,确实是有优势的。

玩家可以基于当前游玩内容,再确定游戏值不值得消费。这也是为什么免费游戏比买断游戏更容易推广,玩家数量更是以数量级碾压买断游戏。

而且,游戏是否适合自己,只有自己体验了才知道。当然现在很多买断制,也引进了免费游戏的思维,会推出一个试玩版,让玩家在一定程度上判断游戏是否适合自己。

至于买断内购制游戏?

比如,世界上首款4A游戏,育碧的碧海黑帆。虽然喜提MC60分“高分”,全都要,但是全都没有得到就是了。

编辑于 2024-04-02 10:27・IP 属地浙江
無棱的風
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