国产模拟生存游戏《大多数》现已在 Steam 解锁 ea 版本,如何评价这款游戏?
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感觉难度模式搞错了,初始剧情起码应该是高难度,你来个新手村就这么难吗?
初始难度应该是刚毕业的大学生走向社会,自身带一些低等级技能和一点点初始资金,然后以存多少钱为任务目标。
中等难度应该是普通中年人的中年危机,自带中等熟练度技能,有负债及家庭赡养压力,走向奋斗为目标。
高难度才应该是高中毕业,毛都不懂,有负债,还要供妹妹读大学。
你特么一来就搞个高难度,咋不来个地狱模式呢?毛都不会,身患重病,每周要多少钱治疗,赚不到就得死。
这个剧情的大多数就是典型的为了苦难而苦难,强行大多数。扪心自问,我且不说你过审的问题,你讲的这个故事算是大多数吗?
老子们只是平凡,不是霉比!
你给的这个卵人,不仅霉比,还特么矫情。这种矫情就是因为策划为了提高难度而提高难度,导致不良反应,简直就是傻逼中的傻逼。
很久以前有个段子,“专家说每天吃泡面不健康,老子都每天吃泡面了,还在乎健不健康?”
游戏策划就是这个傻逼专家!
你要不然就改成新手引导+沙盒模式,挑战能存多少钱,等玩家熟练以后去挑战剧情模式。都是老手了,随便你怎么虐主,过不了那是我菜。
你倒好,玩家啥都还不懂,你就开始虐主操作,那就别怪玩家因为剧情骂你了!
发布于 2022-11-21 09:37・IP 属地湖南查看全文>>
我是牧野啊 - 5 个点赞 👍被审核的答案
好像又被扒出来刷好评了,不过有一说一,这游戏本身质量不是很高,感觉它赚钱体系设计得不合理,本身应该也就50%好评左右。
总的来说,最现实的一点应该是,它确实表达了一点:在巨大的赚钱生存压力下,没空提升自己,也没空为长远做打算,只能眼前苟且。
攻略写在最下面吧,中间是个人吐槽
游戏的入门关就挺难,无论是心态的平衡还是时间的管理,都是很麻烦的事情
主人公的巨婴心态就不说了,重点批斗一下它的通关路线:
我没要彩礼钱,一开始就打算白天上课锻炼,晚上看书提高自己,结果我玩到第17天的时候,发现这条路压根走不通
当个厨师不仅得要上总共八十个小时的课,还得要六级体质八级心智,还得在人生追求上达到一技之长的阶段
我在第十七天达到了奋斗青年这个第三阶段,一技之长是第五阶段,第四阶段前途无量需要打工20天且积累打工赚的钱打到1w元,第五阶段一技之长我就不知道要啥条件了
简而言之:我要是正常就已经赚到了一万块钱,我还来当厨师干嘛?我指望当厨师改变阶级,结果你跟我说,改变了阶级之后才能当厨师?!
看了看别人的攻略,不要彩礼,不走投机倒把歪门邪道,大概只有一条路:
白天干活打工,五点到九点摆摊,回家后上夜班,一天干三份活,第二天早上起来疲惫状态再休息,休息完打工,如此周而复始,大概每天七八百入账
认真考证上课当个高级工种,没门
压根没有时间,最快需要五天的时间才能上完考证,还得在人生追求达到一技之长阶段(大概正常玩,玩到三十天末尾才能达到),官方没准备让你读书改变阶级
再提一句,银行是个摆设,买房能贷款,平时不能进银行借贷,晚上试试能不能假借买房作为借口借贷一万来通关,感觉就只有这个办法可以让我的存档起死回生了。
关于攻略
先讲赚钱
1.下棋,一天应该是能赢三盘,一共150收入
2.水果机赌博,限制了下注金额,最高20块,翻五十倍也就是得到1000块,本人save/load了七次没出一次,就放弃了这个想法,估计得s/l一百次左右吧;
3.别去技校上课,后面租房子还是什么操作之后可以上夜班,白天以及晚上九点以后多去看看手机里的同城直聘有没有发布工作,大部分有奖金
(这个可以通过s/l刷出油水高的工作,但我不喜欢高强度s/l,这样玩游戏也没啥意思,还不如直接开个修改器省事,不过应该修改器也还没出,我只知道盗版游戏是发售当天晚上就有了)
4.锻炼也是虚的,干活就完事了,这游戏最重要的就是在有限的时间里赚到最多的钱,同时保持心态良好
5.心态主要和人生追求的阶段相关,第一阶段三和大神就没啥追求,也不会要求什么,但是到后期会要求主角吃好喝好住好穿好,特别麻烦,也是被喷巨婴的原因
6.情绪影响心态,情绪是根本,恢复情绪和心态的途径主要就是吃好吃的东西、以及每天都会有不同的方式可以增加30情绪,点开情绪的面板即可看到
7.这主角很容易饿,可以路过零食摊的时候多买点零食,免得还要跑路买吃的浪费时间
8.职业工资设计挺不合理的,分拣货物这种低级工作也可以一次四百,大件搬运一天两次,也就四百入账,后期的高级工种,干八九个小时也就五六百,但是那些高级工种需要付出的时间精力太高了
不仅上课要求80个小时,四项基本属性要求也普遍是六七八级,还有单纯为了难度设计的:必须达到一技之长这个人生追求的阶段才能选择高级工种这个设定
在剧情模式即入门关里面,是完全划不来的
9.每天晚上记得摆摊,不同的场所有不同的热门货物可以卖,大概每晚赚三百,配上半夜夜班,晚上赚四五百很轻松。
10.上夜班会疲惫,我只试过轻度疲惫和中度疲惫,分别需要休息2/4小时,所以白天不适合干大件搬运这种干两次十个小时的工作,更适合选择干八小时的工作,留两个小时休息,达到比较好的生活循环
编辑于 2022-11-18 17:37・IP 属地江苏查看全文>>
Four - 3 个点赞 👍被审核的答案
大多数的生活甚至都不如这款游戏里的日子戏剧化,
最痛苦的痛苦不是一次性给你打趴下,而是无休止又阴暗延绵的痛苦,
仿佛掐住了你的脖子,让你非常努力也只能微微呼吸
那种窒息感不致命,却永远伴随你的一生,仿佛没有尽头
发布于 2022-11-21 18:18・IP 属地安徽真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
不睡觉假扮王祖贤 - 2 个点赞 👍被审核的答案
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匿名用户 - 2 个点赞 👍被审核的答案
通过一些渠道玩了下,上架可以买一份,但是买了应该不会打开了。
实际上从大多数的demo上线开始我就不太喜欢这个游戏,当时有一个想法:我们大多数人没有那么糟糕,也没有好到哪去,作为普通人的生活实际上要更无聊一点。
EA版本为了这些新增的小游戏编的就更不合理了,就开饭店这事,现实没有这种中间量,一个酒保让你当合伙人做甩手掌柜的后果通常是几年后对簿公堂。又比如追女崽,太简陋了,从妹妹来新增的这个租房延伸而来的居住,两个想法都很好,但是简陋和机械感的感觉让这个系统显得就很无趣。
所以就陷入了一个矛盾的地方:
作为一个模拟类游戏,它的数值设计问题很大。而且模拟感并不足,为了卡住数值膨胀(比如打麻将)甚至要恶心玩家。讲真的,你还打的是川麻,就成都这些茶馆麻将馆,你只要不把钱摆桌子上哪个管你哦。
而作为一个真实类代入游戏,一点代入感没有,主人公这个精贵的样子我不晓得它负债还这么开心干嘛,油条要吃两根还要喝袋豆浆,13的炒饭还不爱吃,13的炒饭,这种车车炒饭10块一碗的我大学最起码吃了不下一百碗他还挑三拣四的。又是陪嬢嬢跳舞还要读职业学校,每天先套几瓶5块的假茅台,再去跟残局老头收租,遇到些人都是活菩萨,要我说干脆一个电话给高利贷打过去,把活菩萨们都叫上,大家一起洗个澡泡个脚,活菩萨们直接给你垫完了。
目前这游戏观赏性要大于游玩性,适合直播不适合玩。
发布于 2022-11-21 02:13・IP 属地四川查看全文>>
律心 - 2 个点赞 👍被审核的答案
首先这款游戏能做出来,就是好事。
不论真实与否、制作优劣,让更多人可以体验打工、送外卖的生活,让更多人可以关注到打工人群体,这就是有益的。如今存在着大量负面评价,抨击游戏是小布尔乔亚臆想中的打工人,无非是一种“你这算什么,我当年还要......”式吹嘘的变体。而游戏为了游戏性,设计一些负面惩罚机制而牺牲掉一些真实性,也不是不可接受的。但确实在设计上有些不合理,带来的后果就是被很多人吐槽的主人公心态和行为过于巨婴,欠债打工还要吃好喝好,动不动就心态崩溃的问题。
在实际游玩后发现,主人公的心态真的容易崩溃吗?那倒也未必,可以通过很多手段调节心态从而脱离负面状态。但是负面情绪来的又太多太快,想要让主人公心态保持在良好也实属不易。而有时一些突发事件的发生使得玩家没有时间去调节心态,入夜后主角不可控地做出一些匪夷所思的行为。这一机制无可厚非,而且生活中,突然一件糟心事出来搞崩心态也是常有的事。不过惩罚事件的设计上略显奇特。一个手头只有两百块钱的人真的会因为心态不好就去买个一百块钱的香烟吗?一个白天勤勤恳恳打工还债,能为了妹妹付出一切的老哥真的会去半夜踢垃圾桶吗?就不怕万一自己犯罪进去影响三代吗?
总体来说,制作层面瑕不掩瑜。主要问题还是出在粗糙上。数值设计比较粗糙,心态值难以把控,与其积极提升心态不如干脆摆烂,等他崩了再去跳跳舞打打枪救回来得了。打工收益倒挂,与其积极学高级工作不如搬砖看门成精,洗衣服不如干脆卖了再买个新的二手衣服。事件和机制的设计也略显粗糙。人脏了也不能单洗手洗脸,要洗就非得大冬天脱光了洗,然后1/3概率感冒,宛如没有生活能力的巨婴。但是玩家安排得好的话,主角又能体现出超人的忍耐力和行动力,完全不像是一个只会卖力气或者发传单的人能做出来的事。虽然理解这是为了游戏性而做的设计,但是否给人的感觉就是主角这人显得时而很蠢很巨婴,时而又吃苦耐劳井井有条,搁这儿精神分裂呢。
销售层面,目前来看还是一次性游戏。通关一次再少许进行一些沙盒自由探索之后,就很难有再打开游戏的动力了。这样一个游戏卖70块,也不知道有多少人愿意买单......游戏的画面操作等感觉可以移植到移动端,但是不谈版号之类的问题,这游戏的存盘机制和时间流逝速度注定了它不是可以在碎片时间随开随玩的东西。而整个游戏的基调就是定的“普通的大多数”,英文名“Nobody”,在这么个游戏里内嵌个氪金人上人系统的话是不是就有些太抽自己的脸了。总体来说只能走情怀路线,指望玩家靠爱发电多买几份了。当然了,看到中国开发商能做出这样一款既有趣,又有点深度的作品,还是一件很值得玩家高兴的事情。
发布于 2022-11-22 10:36・IP 属地上海查看全文>>
Emura - 1 个点赞 👍被审核的答案
一半身子载入史册的游戏。可以说《大多数》是有资格称为第九艺术的作品。极度稀有。问题不小,但绝谈不上差评,甚至说好评都无法表达这种贡献。愤怒的背后,主要是痛惜。一言难尽,恍然如梦。从艺术批评的角度,上一次邂逅这个水准线以上的游戏,已经是二十多岁那个时候玩的Lifeline了。模型方向没错,问题是数值层面的(或者说体现为数值系统,但背后其实是对人生(在何种意义上是具有普遍性的)和艺术(表达的情感再体验性)的理解问题,如果没有艺术哲学加持,解决起来其实很难)。不过这属于看人挑担不吃力了。我虽然有信心让这个游戏更好,但那是建立在已经有这个游戏的前提下的,如果让我凭空设计,恕我直言我编不出来。(所谓的抄袭国外我玩了,跨文化语境,根本不是一个东西。差别比《罗密欧与朱丽叶》和《梁山伯与祝英台》还大。至于国内抄袭它的,就更不得其精髓,完全不可相提并论了。)目前的主流评论,从艺术批评的角度讲基本是情绪之谈,但我从中看到并比较担忧的,是关于背后团队的问题,可能会无缘让我看到百尺竿头更进一步的作品。
具体游戏内容感触,不想剧透,犹豫再三,大家还是自己体会吧,这个回答破例不细说了,以后有机会再交流。
编辑于 2022-11-20 12:23・IP 属地上海真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
龙腾道默默地 - 1 个点赞 👍被审核的答案
某个游戏公司制作了一款以贩卖苦难为噱头的游戏,把游戏卖给了没有经历过苦难的老爷们,老爷们玩完游戏骂骂咧咧道:“这游戏太阴暗辣!这不是我想象中穷苦人的生活!差评差评!”,进而引发了广大网友的“讨论”。
而真正的“大多数”刚刚在工地搬完砖/在餐馆端完盘子/在路上送完外卖,找了个马路牙子一边吃着盖浇盒饭一边看着抖音快手找乐,吃完饭用脏手抹了一下嘴,收起手机就赶着继续上工去了。
发布于 2022-11-20 15:45・IP 属地山东查看全文>>
匿名用户 - 1 个点赞 👍被审核的答案
这个题材做成游戏就不是那么合适,类似的希望让人达到共情的游戏我个人只推荐一款。
this war of mine,汉化译名:这是我的战争。
即便是这款将游戏售卖收入捐给战争受害者,堪称高风亮节的游戏商也难免遭受谤毁。
尤其是作为一款游戏,当操作熟练后,操作老头老太屠杀军营过得堪比土财主也是可行甚至非熟练度够高的玩家无法做到的高端操作。
这已经是我所接触过的最能体现普通人视角的反战游戏艺术了。
现如今这一款,从画面到内容,从情节到操作,甚至就连名字都不如人意——大多数真没这么矫情。
发布于 2022-11-21 12:29・IP 属地四川查看全文>>
糖是非 - 1 个点赞 👍被审核的答案
作者:浩海海海
《大多数》无疑是一款极具争议的游戏,无论是其反映现实底层生活的题材,还是其一系列让玩家口诛笔伐的骚操作,都让它吸引到了不小的流量和关注。而我也在3月份的时候第一次玩到了游戏的测试版本,在这次ea版发布后,也立即体验了游戏。

在过完第一个剧情模式剧本后,我认为在大体玩法系统上ea版和之前的测试版差别不大,我的游玩体验依然也称不上舒适,如果想要不拿钱达到一个好结局难度较大。整个游戏带给我的感受是噱头大于玩法,且还有着大量内容没有制作完整,这也让我很难给出好评。
对现实生活的反映和还原
《大多数》在游戏商店页的介绍是这么说的,“我们希望尽可能真实而系统的表现城市中蓝领群体的生活。从纯体力工作到技术工作。在这个成长过程中,他们面临的生活问题,衣食住行。以及一些取材于生活的故事。而游戏中的剧本模式,则是描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程”。
总而言之,《大多数》把游戏视角放在了城市中以体力劳动为主的打工人,并展现了小城市风貌的一角。游戏很真实的还原了一个大多数人习以为常的城市生活环境,玩家可以见到大部分在现实社会上常见的事物。

例如各类餐馆和娱乐场所等服务类店面,修鞋配锁、包子油条等小摊,还有大红横幅、墙上的办证、共享单车、疫苗接种点,随身携带的身份证等贴近生活的画面元素细节。在听觉上,细致的音效把很多日常我们耳熟能详的声音重现了出来,不休止的广告喇叭声、切割机声、各种方言声也能让人迅速获得一种对陌生环境却拥有的熟悉感。
NPC的行为也展现了各种世间百态,在下车点附近招揽住客的旅店大妈、霸占篮球场的广场舞大妈,在招聘会附近拉人的日结中介大妈……好吧,除了大妈也有很多其他NPC,部分还有人物剧情支线。游戏也设计了恋爱环节,通过不断刷好感也能解锁一些亲密活动。
在剧情中玩家还会需要很多突发事件,被克扣工钱,遇上双十一急聘搬运,疫情下的街区封控疫苗接种等都体现出一些时代元素。
但这个类似城市社区的环境,却又丢失了很多东西。整个城市的设计完全服务于游戏的玩法。例如学校、法院等和游戏玩法无关的场景要素就完全不会出现。
剧情和玩法上的对立
想要做到反映现实真实社会,同时又兼顾模拟经营的玩法设计,这样的难度确实很大。而且由于背景设定在玩家当下身处的环境,那么无疑会有更多玩家从各个角度去看待游戏剧情和玩法。
在《大多数》的第一个剧本中,主角作为一个没有高中文凭且背负债务的打工人,只能选择从游戏设定中门槛最低的搬砖干起,一步步解锁其他例如保安、发传单、分拣货物等体力工作,然后通过学习才能胜任其他工作。在这个过程总一步步攒钱还债,最终达成目标。
从生活经验来说,发传单并不比搬砖需要更多的知识和经验,但作为一款模拟经营游戏,这种需要积累经验然后再升级解锁工作的设计太普遍了,但错就错在,这是一款以真实社会为背景的游戏,这样的设计难免会让部分玩家乃至圈外人愤慨。职业技能培训是一个能够提高职业的设定,但游戏在提示玩家有这个功能的时候,还会贴心地提醒到“但是,你有时间吗”。
同样饱受争议的还有游戏中情绪值的设定。工作一做,自身和衣物的清洁度就会下降。如果老是吃一两样食物,主角会因食物满足感不高而沮丧。晚上9点之后睡就叫熬夜,第二天就萎靡不振。有时再碰上个感冒轻伤的,心态是蹭蹭地往下掉。能带给情绪加分的效果往往很快就能过去,而扣分的如果不管,那么对玩家的游戏体验则是致命打击。
带来的后果就是主角动不动就崩溃,然后不想工作,晚上出去花钱嗨,甚至连走路都会慢悠悠不想走。这样的设计从玩法上来说有一定道理,为了让玩家更注重时间和资源规划。但其呈现出的效果却让人一言难尽,因为和大多数人的生活实在偏离太远了。
从第一天搬砖反抗克扣工钱被工头打了之后,一首氛围凄凉的歌响起,让整个游戏的基调就已经奠定,就是突出一个惨字。走在街上,无论是街头驻场还是广场舞的歌曲,都满怀忧伤。再加上还款的压力,让玩家几乎都没有探索的欲望,只想每天把工作干满,交上欠款下班再去补个情绪,逐渐麻木、疲倦、失望。如何去找到希望,这貌似并不是制作组考虑的事情。
《大多数》中模拟的,并不是让玩家去不断获得知识而走上人生巅峰,而是想让玩家去体验一个没高学历,没钱,没背景打工人的底层生活。
游戏中还有着玩法丰富的小游戏,不光是可以手动操作的工作内容,而且还有一大堆可游玩的娱乐项目。而在前期极度缺钱的情况下只能选择免费的娱乐活动,天天跳广场舞、投篮都快给我整抑郁了,而后期可以接触到更多的需要花钱的娱乐项目,例如打气球、套圈等,甚至还可以打四川麻将。
为了维持情绪,这些也都是不得不做的事情,但这又和剧情起了冲突。试想,身负巨债,妹妹被威胁,这种时刻我们还不得不因为游戏的设计而去打个麻将、捅个桌球,这样的设计和杰洛特找女儿却去打昆特牌,老冰棍找儿子却去捡垃圾有些相似。但不同的时,在那些游戏中玩家是可以自己选择的,但在《大多数》中,这些事情都是系统强迫玩家需要去做的,不做就GG。
这样剧情和玩法相互冲突的设计,确实很难获得玩家的好感和认可。
现实题材游戏应该怎么做?
《大多数》这样一款反应我国部分阶级群体的游戏,其中到底有没有体验一种预设的小布尔乔亚立场?是否体现出对于部分底层阶级的歧视?这些我很难给出答案,但是我们可以探讨另一个问题。游戏在刻画真实社会环境时,应该如何反映社会环境的面貌,如何在遵循真实逻辑的情况下设计游戏玩法?
《大多数》受到批评的很大一部分原因,是其偏向于脸谱化的表现形式以及并部分玩法设计和常理违背,导致其只是从视觉上试图还原一个底层的现实城市生活环境,而不能很好的体现社会的真实情况,并由此引起了部分玩家群体乃至圈外人的不满。
以b站哲学区UP主“未明子”的话来说,“这款游戏从预设的底层工作干起,累计工作经验才能升级,是有意识或者无意识间体现出的对于底层劳动人民的刻板化印象,表达的意识形态是不符合当今社会正确价值观,是游戏制作组对于社会底层的臆想”。
虽然我并不完全认可他的看法,但游戏的相关设计确实会导致玩家有可能产生认知偏差,所以我也建议现实题材游戏可以采取这些措施:
1、反应当下社会环境,聚焦某部分群体的题材游戏,在面对诸多不同的声音应该要更多考虑是否经得起拷问。可能会更多避开社会问题,或者把故事背景架空以避免不必要的麻烦。
2、用户对一款游戏的要求更加多样,除了游戏性,还会侧重评价其在社会效益,思想等方面表达的东西。如何在游戏中表现正能量,获得玩家好感也是一个重要层面。
3、在宣传游戏对社会反映的真实性时,要注重把握分寸,警惕审核风险以及内容导致涉及的相关玩家不满等宣发风险。
《大多数》作为一款游戏,其敢于尝试现实背景为题材值得鼓励,国产游戏也需要更宽松的创作环境。游戏玩法虽然槽点颇多,但也算有一定的亮点和可玩性。但带有刻板印象立场去制作游戏,没有做到真正贴合现实进行玩法设计,只是以此作为噱头的游戏,是会遭到自我意识崛起的玩家摒弃的。
发布于 2022-11-21 17:49・IP 属地广东查看全文>>
游戏机迷 - 1 个点赞 👍被审核的答案
剧情模式还是挺简单的,只要留技能点,及时解锁临时高薪工作对应的技能;租房并自己做菜;每天傍晚用四个小时轮流在KTV附近卖花,小区附近卖清洁工具,夜市上啥都卖;经常购买牛肉干补充食品满足度,就可以让人物在压力不大的情况下攒出来1.5w。
整体剧情有点高开低走,说实话开幕挨打的时候确实让人回想起以往工头直接用钢管殴打工人的新闻,而受害者的哀嚎很少能从工地里传出来。但是在后续的游玩中呢,又很少再有情节体现出制作组想传达的社会意义了。
评论区差评槽点不少在于主角太娇气了,比如吃油条吃到满足感负数,必须要吃牛肉干或者一顿比较像样的饭菜才能补充,否则就会掉心态。(这一点其实挪几步去隔壁吃个包子就能缓解,最好的办法还是要自己去市场买菜做饭,但仍然不可避免的需要吃牛肉干补满足度)
制作组似乎想通过这种机制来说“天天吃这种东西谁不烦啊”来贯彻游戏中提到的“吃饱吃好”的精神。不是说人人都要吃饱吃好有问题,而是进阶之后的主角表现得脱离“大多数”。工地上的农民工每天的饭菜也都是大差不差,核心就是碳水干到饱,无所谓什么营养健康和味道。
同理还包括个人卫生和着装,抽水马桶这种好事对于普通工人来说基本不用想,旱厕凑活一下,淋浴设施凑活点的就是一个盆加一双手。衣服就水冲一下搓一把得了。而这些在游戏里简直要了命,脏衣服和低卫生状态唰唰的掉心态。
那主角这些表现算大多数吗?不太能够。人有欲望吃饱吃好当然是很正常的,但很少有人会在明知自己贫困且负债但尚且能吃饱的前提下歇斯底里的抱怨食物太过于单调,然后踹垃圾桶滑倒摔伤或者报复性消费去吃牛排甚至是寻衅滋事反挨一顿打吧。

一个偏向于生存的游戏,当然要在生存上给玩家压力,也要给获胜的机会。但压力的着力点为何有失公允?是制作组对现实问题考察不够,还是考虑到玩家群体不会是“大多数”所以点到为止?不太清楚。
而至于获胜的机会,主要还是靠摆摊。打工再怎么说一天也挣不了多少。就比如说很后期的一个玩偶扮演吧,手打基础工资+奖金有二百多,可以来两次,再加上中介大妈提供的急聘加成的二百,那一天干十小时也就是八百块钱。而卖花一晚上只需要四个小时就能净赚一千,钱真就是大风刮来的。
妹妹,咱这还读啥书上啥大学啊?搞地摊经济月入小两万这是纯纯的阶级跃迁啊,俩人一起奋斗个一年半载的买套两居室把咱妈接进城不好吗?
编辑于 2022-11-24 04:46・IP 属地北京查看全文>>
一个贼6的路人 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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柴健翌 - 0 个点赞 👍被审核的答案
说点游戏本身的吧。
做得其实挺粗糙的。
交互要靠鼠标点,又很难点中。部分场景又有F键交互,很割裂。
有时候确定键在左,取消键在右,有时候又反过来。
动画不能跳过,估计是请人做了主题歌,不好听,还翻来覆去的放。
整体游戏性方面也是乏善可陈。
所有工作都大同小异,数值也崩,搬砖的收入和后面职业培训之后的会计收入差不了太多。
技能树完全失败了,到了后期有接近100个技能点没处用,基本用法就只有解锁一个职业和稍微加强一点点这个职业的收入。
可能是受巫师3下棋影响,安排了很多小游戏,比如下象棋打麻将五子棋什么的,但都是有个新鲜劲,玩不长的。别人想打麻将为什么要来这游戏里打?
到了后期网店开始了之后还算是打工之外的一个新模式,但是上手了之后很快就厌倦了,每天都能赚5万块,钱也没处花,内容就算到顶了。
总共只有打工和网店两个游戏模式,恋爱攻略连半成品也算不上,摆摊就是简化的打工,其他的就没有了,本来就极小的地图里面全是空的。
总体而言,就是游戏质感很低,像是页游级别的制作水平。内容重复性很大,基本还是刷刷刷的套路,通过各种小游戏并不能有效提高玩法的多样性,最多差不多10个小时之后就结束了。不值60块。
编辑于 2022-11-20 01:11・IP 属地德国查看全文>>
王子尧 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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贞德丶达克尔 - 0 个点赞 👍被审核的答案
该说的大家都说的差不多了,我来聊聊游戏引导方面。
游戏引导可以说做的稀烂,甚至有严重误导。
第一个还债剧本,承担的是新手教程的职责。一个新手教程是不需要方方面面的体现出游戏的所有内容的。
正如现有设定,租房功能必须妹妹来了才能开,地图也是一片片的解锁,设计者肯定是懂得逐步揭露这个意思的。
那么为什么人生阶段(几阶段俗称几本)没有做任何限制?还债背景的副本从剧情设定上能够解锁高需求的四本吗?从游戏性上三本四本对通关有任何正收益吗?
开局有“城市探索度”这个东西,吃不同的东西加,去不同的地方加,玩家看到了难道不想收集?难道不想试一试?
那么代价是什么?探索度和图鉴新档不保留,为了探索度花更多的钱和时间,在前期不懂的情况错误操作让后期变得无解,变成体验极差的死档。探索度这种收集元素压根不应该出现在只有30天的“新手教程里”
如果是为了体现自由度,那么其他所有标榜高自由度的游戏,玩家的自由行为一定是无伤大雅的。要么是无“通关”要求的经营游戏,要么是“通关”要求十分宽泛的游戏。一个通关条件如此明确且苛刻的游戏,是怎么敢让玩家自己瞎玩的?
他不仅敢,他还要误导你“瞎玩”
上课培训的李老师是整个剧本的第二段剧情,对话还告诉你学费毕业之后会退,高薪的工种摆在高阶段里,阶段解锁条件不明,且未被系统禁用,我就问一个正常玩家看到这里,会不会想挤出时间学习,会不会想提高人生阶段?
这几乎是系统错误引导之下的必然,等升到三本,发现有点遭不住了,等升到四本,天天抑郁发癫。等到二十多天,发现剧本时间压根不够点出高工种技能所需的阶段。这个时候要么弃游要么弃档,但绝对免不了骂一通游戏。
设计者想表达什么?不要好高骛远?短期学习无法救急改命?某种层面来说确实很真实,但代价绝不能通过牺牲玩家的体验来买单。
提几个修改意见
1.限制自由度
直接把四本开始的阶段全禁用,这样玩家心里自然清楚,哦,这个新手教程副本不能开后期内容。学习培训也只能拒绝,原因可以在剧情里解释。还债副本真的最高三本足够了。
2.增加正面引导
你要保留学习培训剧情,你可以通过主角的心里活动反复强调,“一个月是来不及的”这个观点,在吃大餐之前心里纠结“这样不好”等等提醒,不信邪的玩家非要选,让他选嘛。
3.根据剧本设计多套人生阶段
比如还债副本的阶段不需要“有为青年”这个阶段,从穷困潦倒到尚有余裕,再到游刃有余。正常人发家,富二代落魄等再用其他合适的阶段。
4.数值方面的修改
让负面反馈不要那么多,那么致命。负面事件减心态从每小时持续,也变成一次性小额。只要不致命,玩家依然能体会到紧张感,体验也会好很多。
——————
不管大多数还是极少数,这游戏我玩着还是很上头的,但玩完有什么深刻感触……那还真没有。
第一次只打出了2星结局,这还是看了网上攻略后期力挽狂澜才挣了5000,可以说我打不出好结局的根本原因就是前期的错误引导。
为了收集食物图鉴,白花了多少钱……学习课程浪费了多少时间……点出四本,抑郁发癫损失了多少薪资效益,心情不好还嚯嚯我不多的存款……
还有妹妹嫁妆那里,三个选项没有任何引导,但是5星结局只能在退嫁妆的路线才会出现,其他路线你拿修改器改巨款都只有4星结局。这真的太不合理了……
很多人潜移默化的觉得这里只是简单困难模式的选择,不同的选择要么通用同一套星级结局,要么各有一个特有的5星结局。最高只有4星,真的太讽刺了。
编辑于 2022-11-20 03:06・IP 属地湖北查看全文>>
梦醒之后是幻影 - 0 个点赞 👍被审核的答案
我至今都没去过迪厅、没体验过足疗!
主角艰难成这样,不但不节俭,甚至还很浪费,只能说活该了。
还有一些人别逮着黑深残就说“真实”,啊,“现实往往比游戏更畸形”。你知道“往往”在概率学上的含义么?
反正游戏作者是挺惨的。周围人“大多数”父亲欠高利贷、母亲患绝症,我都替他、他配偶、他工作室邻座、工作室对座、他家对门、他家楼上楼下……的爸爸妈妈爷爷奶奶姑姑姑父舅舅舅妈外公外婆姨夫姨母等……担心起来。太惨了,眼泪噗呲射了出来。


编辑于 2022-11-20 05:21・IP 属地北京查看全文>>
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防云 首先就数值来说,其实玩过沙盒模式的应该能或多或少能体会到,其实被诟病数值这块其实是没有问题的,因为只要你不提升难度(从大神到躺平,到奋斗青年,前途无量),很多事情是不影响整体心态的。就好似我食物满足感为0,是不会影响我整体心态的。


我可以在适当的难度里让自己存够足够多的钱过上足够好的生活后再提升难度(后面还有个要拥有自己电脑,没有就一天心态减几点,真是够了!)
所以在沙盒模式,无限的时间里,合理的安排自己的打工规划会玩的很舒服,数值这块是没问题的,早上打工,下午去娱乐娱乐,吃个饭,回家洗个澡,美滋滋的九点前睡觉,第二天心态都是满的 。
但是!
但是!!
但是!!!
这样的数值放到剧情模式,就十分的不合理!!!!
剧情模式是个什么玩儿!!
一个家里欠债被迫出来打工,妹妹要被迫嫁给村里小恶霸的男主角,居然特么用上一样的数值?
要知道剧情模式是要在30天内还清债务啊
在这种有限的时间里,你不提升难度(提升难度能打更好的工)在最低难度混30天(其实摆摊卖花是可以的),一直搬砖能还清债务么?
一般对新玩家来说肯定是跟着主线任务的提示去提升的,但提升了之后虽然有新工作去做,可以赚更多的钱,但因为难度提升影响心态的条件也增加了,什么衣服清洁度低于60影响心态,整洁低于60又影响心态,食物满足感过低又影响心态。
大哥!你是一个一个家里欠债被迫出来打工,妹妹要被迫嫁给村里小恶霸的男主角啊!你不是大少年,不是来享乐的,能不能自己克服一下啊,不要动不动吃的不好就来发神经啊!
为了在30天能还清债务,你老老实实的每天搬砖吃挂逼面,省吃俭用的还清债务才是现实的“大多数”啊!你凭什么要吃好喝好啊,为什么晚上一定要去康乐一下才能晚上睡得着啊,你克服克服啊!为什么你加加班过了12点睡,第二天还要疲惫多休息2个小时才去打工啊。我特么一个普通的打工人每天过了3点才睡第二天还是兢兢业业的准时上班啊,你真的是个被迫出来打工的人吗!?
好!吐槽完了。
其实嘛,开发组只要给男主加上个类似于“刻苦耐劳”,“坚强意志”之类的BUFF,让他就算提高难度之后被新条件所影响后,也不至于心态情绪掉太快就可以了,食物满足那块真的不适用于这个剧情模式的男主,他真的不能这么享乐。
最后,这游戏买完第二天,我朋友跟我说,我手上握有一款STEAM绝版游戏《大多数》,我倍感疑惑的看了看,特么下架了,原因是有些WIN系统不支持???
在我看来,可能是另有隐情,但既然开发组找了个台阶给自己,那我也只能勉为其难的相信了。
希望开发组下架完整改之后能重新上架,然后其他剧情模式也补上,把女生的沙盒开出来就好了。
我可是在STAEM给了好评的,希望别让我过阵子改回差评
发布于 2022-11-20 06:39・IP 属地广东查看全文>>
旋螺菌 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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嗑瓜子的德尔塔 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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jerry goodlike - 0 个点赞 👍被审核的答案
在steam严重刷推荐评论,建议永久禁该发行商/开发商参与呢。
游戏本身(5分制):
声乐5分
画面5分
剧本2分
游戏流程设计3分
总分3.5分
可以一玩,不玩不可惜的作品。
虽然从虚拟作品寻找真实感是离谱,但是逻辑不能脱离现实,否则只会显得剧情制作很低能——不追求逻辑的作品是为了爽,这游戏玩起来也不爽,所以图什么?
编辑于 2022-11-20 12:09・IP 属地河南查看全文>>
噼哩 - 0 个点赞 👍被审核的答案
在我个人看来,第一个剧本身负债务更像一个新手教程。经过差不多五个小时完成了五星结局以后去玩了一下沙盒模式,其实也没有说很让人觉得眼前一亮,不过看出来发展潜力真的很大,有一种低配版模拟人生的感觉。而且这种更贴近我们日常生活的氛围太难得了,为什么要这么说,因为相对GTA、荒野大镖客这类开放世界3A游戏来说,虽然他们做的很好,但是对于我个人来说,参与感太少了,因为我没有在美国生活过,但是在这里面我可以体验到自己一部分的生活,还是很让人感动的。他们当然也有很多地方不合理。特别是对第一个剧本来说,什么什么需要更多样化的食物和娱乐需求什么的,对一个需要尽快还完高利贷的主人公来说太不合理了,最好针对每个剧本的主人公、家庭背景、目标进行合理的修改。不过总体来说完成度一般,不过前景不可限量,特别是开放创意工坊以后。总体来说,如果一开始不提前开放测试,等作品完成度高了以后直接发售,而且先是以沙盒模式作为开局,这样说不定骂声会少很多吧。
编辑于 2022-11-20 11:53・IP 属地山东查看全文>>
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物理少年 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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Exist - 0 个点赞 👍被审核的答案
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梓梓剑客 - 0 个点赞 👍被审核的答案
饥饿营销,碰瓷国家赚一波热度。
要是被铁拳了,那铺天盖地的视频和直播哪来的,都是外国主播是吧
高中毕业在工地干过两个月,只能说这玩意太虚假了,雇来的人工舍得这么用?还手搬水泥砖头,十年前的工地吧?
随便整点黑深残就说是现实,骗骗富学生们绰绰有余
编辑于 2022-11-20 20:27・IP 属地山西查看全文>>
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怎么说呢?体验完这游戏最大感觉是纯打工的话真的是大冤种,只能为后面摆摊和开网店积累启动资金。真正能赚大钱的还是摆摊和后面的开网店。而且短短这两天已经有很多如何摆摊收益最大化的攻略和网店如何月入三十万的攻略…
最魔幻的是估计后面的画风是如何让一个初始只有200的平凡打工人在半年内成为百万富翁。那群嘲笑公子哥不爱吃炒饭的人会不会破大防?
发布于 2022-11-20 20:02・IP 属地江苏查看全文>>
Eugeoz - 0 个点赞 👍被审核的答案
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莫如风 - 0 个点赞 👍被审核的答案
玩过一款手游 打工生活模拟器 感觉二者很相似 不知道是谁抄谁 又或者是这类游戏都差不多
包括下棋拿钱玩法 还是一个是爸爸生病一个是爸爸赌钱 都差不多 各类系统 我是游戏设计本科生
感觉真的极其极其相似 我拆分了一下系统 发现大都一样 本来想各种截图举例 但是算了好麻烦 不如多去打几把游戏
如果国产游戏的生活模拟全都一样 各种设计只能互相抄袭 玩法也基本差不多 一个样子 还要吹这吹那的 没啥意义
发布于 2022-11-20 22:22・IP 属地重庆查看全文>>
利钦 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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aaabe - 0 个点赞 👍被审核的答案
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可乐放在书桌上



















