首先这款游戏能做出来,就是好事。
不论真实与否、制作优劣,让更多人可以体验打工、送外卖的生活,让更多人可以关注到打工人群体,这就是有益的。如今存在着大量负面评价,抨击游戏是小布尔乔亚臆想中的打工人,无非是一种“你这算什么,我当年还要......”式吹嘘的变体。而游戏为了游戏性,设计一些负面惩罚机制而牺牲掉一些真实性,也不是不可接受的。但确实在设计上有些不合理,带来的后果就是被很多人吐槽的主人公心态和行为过于巨婴,欠债打工还要吃好喝好,动不动就心态崩溃的问题。
在实际游玩后发现,主人公的心态真的容易崩溃吗?那倒也未必,可以通过很多手段调节心态从而脱离负面状态。但是负面情绪来的又太多太快,想要让主人公心态保持在良好也实属不易。而有时一些突发事件的发生使得玩家没有时间去调节心态,入夜后主角不可控地做出一些匪夷所思的行为。这一机制无可厚非,而且生活中,突然一件糟心事出来搞崩心态也是常有的事。不过惩罚事件的设计上略显奇特。一个手头只有两百块钱的人真的会因为心态不好就去买个一百块钱的香烟吗?一个白天勤勤恳恳打工还债,能为了妹妹付出一切的老哥真的会去半夜踢垃圾桶吗?就不怕万一自己犯罪进去影响三代吗?
总体来说,制作层面瑕不掩瑜。主要问题还是出在粗糙上。数值设计比较粗糙,心态值难以把控,与其积极提升心态不如干脆摆烂,等他崩了再去跳跳舞打打枪救回来得了。打工收益倒挂,与其积极学高级工作不如搬砖看门成精,洗衣服不如干脆卖了再买个新的二手衣服。事件和机制的设计也略显粗糙。人脏了也不能单洗手洗脸,要洗就非得大冬天脱光了洗,然后1/3概率感冒,宛如没有生活能力的巨婴。但是玩家安排得好的话,主角又能体现出超人的忍耐力和行动力,完全不像是一个只会卖力气或者发传单的人能做出来的事。虽然理解这是为了游戏性而做的设计,但是否给人的感觉就是主角这人显得时而很蠢很巨婴,时而又吃苦耐劳井井有条,搁这儿精神分裂呢。
销售层面,目前来看还是一次性游戏。通关一次再少许进行一些沙盒自由探索之后,就很难有再打开游戏的动力了。这样一个游戏卖70块,也不知道有多少人愿意买单......游戏的画面操作等感觉可以移植到移动端,但是不谈版号之类的问题,这游戏的存盘机制和时间流逝速度注定了它不是可以在碎片时间随开随玩的东西。而整个游戏的基调就是定的“普通的大多数”,英文名“Nobody”,在这么个游戏里内嵌个氪金人上人系统的话是不是就有些太抽自己的脸了。总体来说只能走情怀路线,指望玩家靠爱发电多买几份了。当然了,看到中国开发商能做出这样一款既有趣,又有点深度的作品,还是一件很值得玩家高兴的事情。