该说的大家都说的差不多了,我来聊聊游戏引导方面。
游戏引导可以说做的稀烂,甚至有严重误导。
第一个还债剧本,承担的是新手教程的职责。一个新手教程是不需要方方面面的体现出游戏的所有内容的。
正如现有设定,租房功能必须妹妹来了才能开,地图也是一片片的解锁,设计者肯定是懂得逐步揭露这个意思的。
那么为什么人生阶段(几阶段俗称几本)没有做任何限制?还债背景的副本从剧情设定上能够解锁高需求的四本吗?从游戏性上三本四本对通关有任何正收益吗?
开局有“城市探索度”这个东西,吃不同的东西加,去不同的地方加,玩家看到了难道不想收集?难道不想试一试?
那么代价是什么?探索度和图鉴新档不保留,为了探索度花更多的钱和时间,在前期不懂的情况错误操作让后期变得无解,变成体验极差的死档。探索度这种收集元素压根不应该出现在只有30天的“新手教程里”
如果是为了体现自由度,那么其他所有标榜高自由度的游戏,玩家的自由行为一定是无伤大雅的。要么是无“通关”要求的经营游戏,要么是“通关”要求十分宽泛的游戏。一个通关条件如此明确且苛刻的游戏,是怎么敢让玩家自己瞎玩的?
他不仅敢,他还要误导你“瞎玩”
上课培训的李老师是整个剧本的第二段剧情,对话还告诉你学费毕业之后会退,高薪的工种摆在高阶段里,阶段解锁条件不明,且未被系统禁用,我就问一个正常玩家看到这里,会不会想挤出时间学习,会不会想提高人生阶段?
这几乎是系统错误引导之下的必然,等升到三本,发现有点遭不住了,等升到四本,天天抑郁发癫。等到二十多天,发现剧本时间压根不够点出高工种技能所需的阶段。这个时候要么弃游要么弃档,但绝对免不了骂一通游戏。
设计者想表达什么?不要好高骛远?短期学习无法救急改命?某种层面来说确实很真实,但代价绝不能通过牺牲玩家的体验来买单。
提几个修改意见
1.限制自由度
直接把四本开始的阶段全禁用,这样玩家心里自然清楚,哦,这个新手教程副本不能开后期内容。学习培训也只能拒绝,原因可以在剧情里解释。还债副本真的最高三本足够了。
2.增加正面引导
你要保留学习培训剧情,你可以通过主角的心里活动反复强调,“一个月是来不及的”这个观点,在吃大餐之前心里纠结“这样不好”等等提醒,不信邪的玩家非要选,让他选嘛。
3.根据剧本设计多套人生阶段
比如还债副本的阶段不需要“有为青年”这个阶段,从穷困潦倒到尚有余裕,再到游刃有余。正常人发家,富二代落魄等再用其他合适的阶段。
4.数值方面的修改
让负面反馈不要那么多,那么致命。负面事件减心态从每小时持续,也变成一次性小额。只要不致命,玩家依然能体会到紧张感,体验也会好很多。
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不管大多数还是极少数,这游戏我玩着还是很上头的,但玩完有什么深刻感触……那还真没有。
第一次只打出了2星结局,这还是看了网上攻略后期力挽狂澜才挣了5000,可以说我打不出好结局的根本原因就是前期的错误引导。
为了收集食物图鉴,白花了多少钱……学习课程浪费了多少时间……点出四本,抑郁发癫损失了多少薪资效益,心情不好还嚯嚯我不多的存款……
还有妹妹嫁妆那里,三个选项没有任何引导,但是5星结局只能在退嫁妆的路线才会出现,其他路线你拿修改器改巨款都只有4星结局。这真的太不合理了……
很多人潜移默化的觉得这里只是简单困难模式的选择,不同的选择要么通用同一套星级结局,要么各有一个特有的5星结局。最高只有4星,真的太讽刺了。