如何评价光荣公司2023年7月发售的《信长之野望16:新生 威力加强版(pk版)》?

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先发几张图,“人间五十年”的游戏迎来了它的四十周年,这本身就是一件很奇妙的事。
四十周年限定版 1983年信长之野望初代 2013年三十周年大全集 新生限定版附带的长兴寺本信长像 新生
战国立志传限定版附带的大坂夏之阵 然后大概说说我对《新生pk》的印象。
我对《信长之野望》的感受,大概类似原哲夫漫画《影子武士》里的一个场面,就是在寺庙里当小和尚的三成给秀吉“三献茶”的那个故事之后,秀吉走的时候突然把三成一把扯到马背上,然后说“从今天开始别当和尚了!跟我一起做一个天下的梦吧!”
“天下之梦”、“战国之梦”就是我对这个系列的需求,地图、城、武将、事件、画面、音乐,这一切其实都是为了营造和追求一个战国梦幻。
只要能够带来一种“梦幻感”、好像真的走进了那个时代,跟着那个时代的武人们一起做了一个战国之梦,就值回票价了。
从这个意义上说《信长》系列好像这几十年来除了《大志》之外没有什么让我特别失望的。即使是《大志》其实也不是不能玩,只是缺少了一种历史感、从头打到尾,比较无趣而已。
《新生》本身其实就很好玩,这次《新生pk》又增加了不少新东西,而且看预告片好像还可以编辑新势力,那么可玩性其实还是很多的。
就我一目前的感受来说,北条肯定是被削弱了,削弱到我用古河公方的时候,北条本来是可以面对武田、今川的进攻,一直撑到我统一关东、奥羽的,但这次我试了好几回,北条都被武田灭了。
其实是攻城战,看起来很不错但其实操作很繁琐。没有足够的兵力优势是攻不下来的,有了足够的兵力优势就不需要攻城了。不知道后边会不会通过更新解决这个问题。
然后就是新系统、谈判、家宰、外様这些,说实话意义也不是很大。用古河公方可以很快收服东国那一大票小大名,但与其让他们作外様还不如直接收了变成家臣。
当然这几天我也没有太多时间玩,累的不行。
目前让我评价我觉得《新生》本身就是可以比肩《创造》的一作,《新生pk》至少看起来是有诚意的,如果后边通过更新补一补,则《新生pk》大概又是一个可以做上很多年的“战国梦幻”。毕竟“人间五十年”,《信长之野望》都四十周年了。如果这个系列终结了,那么有《创造pk》《战国立志传》《新生pk》,也就没有什么遗憾了。
说到战国梦幻,很惊奇的是《天下统一》系列居然要出新作了!7月27号发售,等拿到我试试看。
发布于 2023-07-24 22:54・IP 属地北京真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
高林 - 25 个点赞 👍
原版只玩了五十多个小时就有点厌了,PK版玩了一百个小时还觉得能再玩下去,从这个角度来说,这次的威力加强肯定不能算是失败了。
在提到原版最大的问题时,我认为在于其割裂的游玩体验,并表示如果不在基础架构上进行调整是无法消除这种割裂感的。然后威力加强版果然没去解决这方面的问题,只是进一步丰富游戏内容,带来操作层面的全方位升级(当然前提是你能接受攻城战的设计),但这也在很大程度上解决了原版的一些不足了。
新生原版本来算是完成度不错的一作,而且系统自洽性很高,所以初上手的印象很好。但细节方面需要改进的地方比较多,而且重复操作过多,加上游戏里有206座城,使得中后期的统一过程又有强烈的雷同感,配合本作在操作层面故意营造的种种限制,使得我在经历通关的疲劳之后很难燃起再玩一把的热情。
应该说在这一点上,新生并没有很好地利用其两千多个武将和两百多座城带来的体量优势,内容虽多却略显空洞。威力加强版里新增的势力目标和别号系统一定程度上丰富了作品的RPG成分,但本质上只是添头,如果原版50小时就能玩腻,那这些添头也就能把这个时间延长到60小时。
剧情战斗也算是添头,部分战斗看得出是用了心的,尤其是作为重头戏的关原合战,不但战斗紧张刺激,光西军的分支路线就有三条,不同分支不但对剧情走向和结局有影响,还会影响到战场布置。可惜剧情战斗的数量还是不太够,而且多数只是走走过场,例如把流程都安排好了的桶狭间之战和大阪夏之阵,更为突出的还是一群人排队枪毙的长筱合战。
而部分新增剧情其实在原版已经有了对应事件,制作组却没有进行取舍,使得某些剧情重复播放,例如浅井长政连续死两遍。关原合战更是一口气播一大堆相关事件,和本家有关无关的都得通通看一遍,略显拖沓。部分原版就过于宽松的事件触发机制也毫无改变,例如我在玩织田家时,硬是和已经从属自己的武田胜赖打了场长筱合战,送一群自己人归西。如果说历史事件本身是为了增加玩家的代入感,那么这些不严谨的设计反而让人出戏。
谈判系统倒是颇有趣味,这次的谈判系统和系列以往的谈判系统最大差别在于多数谈判的发生并不可控,而是由电脑向玩家主动发起。例如武将打算跑路时,有时会向玩家提出条件,满足后才肯留下,虽然玩家也可以选择拒绝进入谈判桌,但不能自行选择谈判对象,对方如果没有谈的意愿玩家是没有办法挽留的。
谈判过程中玩家虽然有选择的余地,但也会受到限制,例如部分条件会被锁定,其中甚至不乏让大名流放自己儿子这种离谱条件。从某种意义来说,这种不可控加天马行空的条件正是贯彻了本作让AI自由行动的设计理念,为游戏加入了一些随机要素。而且相比于创造PK里需要玩家自己精心筹划的谈判系统,本作那被动触发的粗暴谈判以其高频次的发生反而有了更强的存在感,至少个人是不反感这种系统的。
名胜和奉行众可以不算是添头,名胜位置固定,且必须在地域开发水平达到较高的基础上付出高昂代价才能点亮效果。每种名胜效果都不同,其中不乏一些对游戏影响非常大的效果,例如关东的鹿岛神社,所以不同地方起家对于游戏体验也会有不同影响。
奉行众就相当有意思了,家宰只能由家老以上身份的人来担任,效果为提供正面效果和负面效果。虽然这和创造里的部分政策看上去很相似,但家宰的负面效果极其刺激,多数时候甚至要大于正面效果,例如铃木佐太夫的家宰可以让所有城市自动增加三级铁炮特性,虽然这已经很逆天了,但负面效果却是要降低五级骑马特性,降得比增加的还多,直接让大名告别骑马战术。
这使得家宰不能无脑开,必须根据玩家自身的需要来设定,例如我用德川家康对付比实力自己强得多的丰臣秀吉时,为了强化部队能力不得已让井伊直政做了家宰,虽然部队实力可以抗衡丰臣家了,但每年都会因此下野一堆武将,这大概就是力量的代价吧。而且当下版本里家宰不能反复设定,取消后就不能再用,消除了玩家钻空子的可能,所以家宰的使用比较考验玩家对游戏的理解,运用不当甚至会令己方变弱。也因为家宰的正副作用都太强,因此不同类型的家宰会带来很大的体验差异。
奉行则是提供政策支持,包括独有政策。威力加强版里增加了一些通用奉行政策和大名独有政策,通用政策带来了一些新的功能,一定意义上丰富了游戏内容。虽然只有担任奉行者才能提供效果,但由于本作的政策在开了之后只要不关闭就能持续生效,所以理论上玩家想要开完所有独有政策也是可以做到的。
如果是熟悉铃木无双的人在这里估计会有点警觉,这种设定可能会导致不同势力游玩体验雷同,但实际上由于本作的独有政策实在太多,从九州到东北都有分布,加上武将身份在部将以上者才能担任奉行,所以玩家在多数情况下其实不能随心所欲地点亮自己想要的独有政策,只能根据已经满足的条件强化自身,和玩家的起家位置关系很大,例如我通关了好几遍也没机会点开大友、岛津、北条、伊达等一堆大名的政策,在玩本能寺剧本时甚至要把织田信雄和今川氏真这种废柴当块宝,当然如果你开了朝仓家的独有政策那当我没说。
总之奉行给人的感受基本比较正面,玩家利用自己收到的不同大名家族成员可以组合出很强的效果。如果想要堆部队能力,理论上可以堆出200以上的数值,此外也可以走内政专精或者家臣一心等路线,但前中期大名强度总有一定程度的限制。
同时,由于电脑也会设定自己的奉行众,所以大大名会带来很强的压迫感,玩家可以尝试养出一个使用龙骑兵的武田家来。所以当选择不同剧本不同大名,或者不同国替局面时,可以带来很不一样的体验,这是威力加强版的一大特色,也提升了游戏的钻研价值。
如果说以上内容或多或少属于辅助功能,虽然会带来各种影响,但只要玩家愿意,依然可以按照游玩原版的方式继续游玩,那么攻城战的意义就完全不同了,这可能是威力加强版里争议最大的改动。这次的攻城战在城池成为防御据点且满足条件后就会触发,在设计层面对防守方极其有利,只要操作得当,打出十倍战损比都不是问题,而攻城方即使付出双倍人员伤亡都算是大成功。
攻城战之所以难打,是因为守城方会获得很高的能力加成,并拥有各种建筑带来的正面效果,同时攻城方的士气还会不断下降,降低了操作空间,无法使用战法轮流轰炸等无赖战术,必须硬着头皮上。
这种高强度的设计很容易把刚接触该系统的玩家搞得不知所措,产生巨大阴影。更加蛋疼的地方在于,本作的攻城战在满足条件后便无法回避,目前的版本里玩家即使带着几十万大军兵临城下也没有办法在大地图上进行强攻。这使得新玩家通常一看到防御据点的标志就脑壳痛,想要使用各种办法把敌人引出城来,以回避攻城战。但游戏进入中期后,通常遍地都是防御据点,使得整个过程变得极其繁琐。当一个新系统被设计出来后,大家的第一反应却是避开它,那我想这也很难被称之为成功的设计,至少在我玩这个游戏的前几十个小时里都秉持着这样的想法。
但当我适应了攻城战的设计,学会运用大兵力从不同方向包围城市,并且利用破坏功能降低城防后,看法又产生了一些改变。本作的攻城战无论胜负都会固定产生威风效果,作为守城方可以利用这个设定发展势力,一定程度上改善了小大名的生存环境,而攻城方则可以加快游戏节奏,配合新增的动摇效果,可以一战打废一个中等大名。如此大的诱惑之下,连我也对攻城战的态度发生了改变,甚至主动去触发攻城战了。
于是在玩了几十个小时之后,主创在攻城战方面想要达到的效果总算是有了点体会,该系统在一定程度上抵消了游戏中后期单纯滚雪球的无聊过程,且有着不错的收益,也提升了小势力的生存空间。但主创在设计攻城战时并没有拿捏好尺度,上手难度较高,同时部分山城过于难攻,而大阪和小田原等以难攻不落著称的平原城市却比较好打,井楼等少数设施则强大到了逆天的程度,在当下版本里几乎是无解的存在,的个人认为都属于设计上的失误。
至于游戏在UI便利性和系统平衡方面所做了细节调整就不再一一赘述了,总体来说是比较合我个人胃口的一部作品。
说起来,在原版发售之前,我预感这会是比较出色的一代,并奶了口威力加强版会是神作。在打量一下目前的这个威力加强版之后,个人感觉水平并不亚于创造的威力加强版,但后者放在九年前能够让我耳目一新并大呼过瘾,前者却更像是变换了形式后的创造。虽然好玩,但也仅此而已了。
模板用了这么久,总是该换一换了。
发布于 2023-08-04 17:34・IP 属地四川查看全文>>
FFF团长 - 13 个点赞 👍
谢邀。我个人的体验,新生pk的游戏性明显提高了,游戏性提高的原因却很讽刺:新增的攻城模式游戏体验非常烂。
虽然攻城模式胜利的游戏内回报还不错,但手动操作的攻城过程却很坐牢,而且这个手动操作作战还是强制的。按照我自己瞎摸索出来的新生pk机制,一座城市守军充足,就必须进入新攻城模式;只要一座城市的守军据点人数不足半数,或者守将短期内野战失败,才能按照新生原版的机制攻城。
我过去玩历代信长的野望的思路,大都是能野战则野战,不然堆人数按部就班攻城也能接受。现在玩新生pk的游戏思路却是,为了避免被新攻城模式喂屎,必须想尽办法制造野战机会,除非是奇袭否则绝不攻城。更妙的是,这种想尽办法制造野战机会的思路,恰好和新生压制行军路线沿途据点的玩法非常契合。所以,我玩新生pk的体验就是七八支部队在大地图上频繁调动,不断抓时机、踩据点、分兵合击。
最后附个我周末开的群雄逐鹿剧本丰臣秀吉档。之所以玩出这么个局面,是因为前线的金山城和郡上八幡城反复调动野战都始终维持守城模式,过程中却形成了一条通往樱洞城的坦途,武田家却没法及时抽调守军。大地图的战略游戏玩出了即时战略的味道。这游戏体验真是大大提升。
编辑于 2023-07-26 10:57・IP 属地上海查看全文>>
姜源 - 7 个点赞 👍
这个谈判乐死我了。。。这就好比,董卓要下野,我去挽留,董卓说留下可以,你必须把吕布给我解雇了。
发布于 2023-08-02 18:48・IP 属地山东真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
夜景湛虚明 - 3 个点赞 👍
作者:寒冰
《信长之野望》是一款横跨了40年整的战略游戏系列,其作品背靠着日本战国史这一特殊的人文历史题材,如今在东亚文化游戏圈内在该题材的口碑上可以说是独一家的水平。其开发/发行商光荣特库摩自起家之初就深耕“三国”、“战国”两个历史题材,稍微有一些游戏经历的朋友应该都对此十分熟悉,笔者就不在此絮叨了。今天我们要评析的正是信野系列作四十周年纪念作品《新生PK》
我选择用通关后特殊的Menu页待机画面作为今天的第一张图 首先PK(中文译作威力加强版)这个词应该是最早源自《三国志6PK》和紧随其后的《信长之野望8PK》(两者都是千禧年前后登录PC平台的作品),其实其本质还是玩法扩充的DLC。威力加强版这个概念很有意思,既可以作为游戏没做完就拿出来卖的描述,也可以是对成品游戏系统进一步扩充以强化其乐趣点的手段。它与传统游戏“DLC”这一概念的唯一区别,就是所谓PK版一定是游戏玩法扩充的DLC,而不仅仅是同类内容的填充,这一点在P社游戏海量的DLC上亦能体现。
织田信长之于日本战国,宛如流星般划过历史长河的灿烂一笔 本次评测将主要分为两个部分,方便读者自行查阅想要阅读的内容,前半部分是对PK新增内容的评析,而后半部分则是对游戏整体体验的综合评析。
本作的原始版《新生》发售自2022年7月,作为玩法补充包和献礼40周年纪念的PK版本则发售于2023年7月,制作周期我们简单断定为一年左右吧。在本次PK版本中增加的内容主要有:扩充内政玩法的“评定众”系统;扩充战场操作部分的“攻城战”;更多大名本家特色的“政策”功能和一些其他细枝末节的小玩法扩展。
使用经济属性倾向的家宰尤其需要准备好接班人,政策的延续性是势力经济稳定的前提 首先聊一下“评定众”系统,这是一个激活家臣(手下将领)特定功能的系统,分为家宰、外样和奉行。其中家宰必须为本家家臣,且其身份高于”家老“(简单理解为二品家臣,最高为一品),仅能安排一人。提供一个全局buff,自势力内所有领地受到影响。这个系统笔者目前一周目通关下来没有看到过仅有正面增益的特性,往往都是增加了金钱收入就会减少兵力上限之类的,其策略性体现在了不同时期使用不同家宰的选择方向上。
各种特色家宰效果,与人物的历史典故也息息相关 而外样则必须由从属于你的分家(被你打服了,宣誓效忠于你)的家主提供,效果同家宰,最多两名,只能选择分家家主,并不能从分家家中再挑选其身份高于家老的家臣了,颇有些中世纪俗语”你附庸的附庸不是你的附庸“的意味。而奉行则是专门用于提供各种政策解锁、政策维持费用降低功能,最多五名本家家臣出任,初始仅有一席,后续席位的开放需要研究特定”政策“并消耗金钱开放。
这样一个拓展系统主要进一步增加了各个武将角色的性能差异,在玩法层面其实没有太多的可操作性,属于是添头一个。笔者个人认为可能更丰富的是自定义武将的选择面,除了个别历史能臣名将,大多数家臣在本系统上的给出的数值都相对保守,由于是全局buff,中后期影响过大,所以没有非常激进的设计。
作为历史事件而触发的特殊合战“长筱合战”,向玩家充分展示了热兵器对冷兵器的碾压性优势 而“攻城战”作为对原版“会战”玩法的补充,其实就是针对各个城池地形设计了相应的实操战场可供玩家实际去打会战。从信野14代“创造”开始,开发组对会战这一系统就比较执着了,作为一个SLG游戏中唯一考验微操的小型战场模拟,玩家的选择其实十分的有限。会战系统的核心三要素就是:兵力、总士气、撤退点。兵力很好理解,而总士气是一个由多因素共同影响的胜利进度条,一方满了就宣告另一方的战败。士气可以通过占领据点、击溃敌军部队、摧毁敌军撤退点来获得,反之亦反。撤退点大概就是大本营,都被打掉就直接判负了。
每一座城池都有其特殊的防守构成 而这次的“攻城战”玩法围绕内政部分的防守布置和攻城会战两部分组成,守城方的撤退点就是主城本身了,据点则是一上来都握在守城方手中,其特殊技能是由守城方的防守布置决定的,而士气系统则额外给了攻城方一个debuff,随时间递减,模拟了久攻不下士气低迷的效果。考虑到本作除了墨俣一夜城事件外无法自行筑城,各个城池的攻城战地形和布置都略有差别,笔者觉得有可能是开发组逐个手动调整的。不过由于攻城战触发亦有条件,目前游玩下来判断主要是攻打大名根据地所在的城池会触发,因此要充分体会到各个城池的不同细节,其实也不是很容易,是一个很难被充分看到工作量的部分。
战斗中也可以将镜头拉至最近来观察战场表现的细节 另一方面是,从游戏实际体验来看,相较于野外会战,在攻城战中,玩家手操时往往战损比普通会战和普通的围城强攻更大,因为攻城战中,防守方的反击设施十分丰富,大量的机制伤害和debuff系统十分折磨攻城方。由于笔者首发惯例选择的是织田家,也没有经历过任何一场被敌对势力打到根据地大本营的情况,也只有选择弱势大名才能充分游玩体会到攻城战中防守方的乐趣,属于是一半一半了。
最后的特色”政策“就更不用说了,热门大名们被设计了各种独有政策,想要充分体验自然需要你开上不少把新游戏,或者在自定义武将中挨个读一遍。
其他细枝末节方面,增加了例如挽留出走武将,与不接受家臣招揽的浪人直接谈判等小添头,再无其他。
随叫随到的织田信长,颇有几分“曹操”的味道 以上基本就是这次新生PK版本新增的全部内容了,从量级来看,其实是基本符合一款游戏DLC在发售后追加开发+测试周期里能做进去的内容量的,但是其对游戏增加的可玩性,笔者自认为乐趣不足且易沦为鸡肋,评定众系统相比2000+的武将规模,其中特色的点实在是太少了,远不如武将个人专属特性点来得突出。而攻城战如前文所言,在势均力敌的对战中往往损失惨重,而碾压对局又几乎显不出玩家在攻城战中决策的重要性,食之无味。
进入了躺平等着军团收大米的阶段 最后聊一下本体+PK扩充后,整个《信长之野望16·新生PK》笔者一周目12小时普通难度一统日本后的体会。大概就是前期乐趣满满,挑战十足;中期循序渐进,开疆拓土;后期疲于批奏,无聊至极。无论是信野系列,或是三国志系列,普遍逃不开游戏破局期过后陷入乐趣疲软点的困局,不同之处在于各个不同时期的作品所塑造出来的不同的破局谜题和破局后的爽快之处。
收集能臣志士一直是本作的核心乐趣之一 而本作一如既往,通过前期丰富的战国事件和能人志士不断加盟,慢慢将羸弱的本家据点建立成富强的城池,这几乎是所有战略游戏种田玩法的公有乐趣。培养收集强大的家臣,击败强大的周边势力,通过各种细小的玩法系统达成的内部循环,再逐步熟练的过程中也逐渐消磨乐趣,心流体验慢慢平稳向下。
作为一个游戏成品,本作无论是美术、声音、文本质量各方面皆属上乘。立绘自不用说,从14代全面重制之后缝缝补补沿用至今,各个历史名将在本作增加了更大幅度的动态立绘演出。你甚至能在各种国产劣质广告中看到它们的身影,可见其深深命中了此题材的审美华点。这个日本无缝大地图建模也是从14代开始沿用至今,甚至在日本大河剧《真田传》中提供了各种战术演示镜头,在还原日本战国地理构成方面应该已经是独一家了。
日本地图这一块我觉得信野14的这个祖传建模是No.1 音乐和配音演出在重大历史事件的过场时分量较重,其他主要BGM有不少承了前作的曲目,配音在游戏过程中也没有做全事件的对白配音(多为心理描写和旁白陈述),但是整体的氛围感依然十分到位。武将的生平考据、重大历史事件的前因后果则充分填充进了角色列传和事件目录中,我甚至充分理解了“长尾景虎”改名“上杉政虎”后又改名“上杉辉虎”和“上杉谦信”的整个心路历程,当然本作中你也会被各种日本人物的改名过程的“风闻”给铺满行动栏目。
作为一个日本战国历史题材游戏,本作无疑是优秀的,但是作为一个战争策略游戏,本作又是相当粗浅的,宛如副标题新生二字,笔者的解读它不是全新蜕变,而是系列作品在新时代选择了新的方向探索的第一作,有所建树,但远远不够,宛如一个新生儿一般尚需成长。
本作填充了大量的重大历史事件CG,不过主要都是PPT演示 就如同《三国志》系列玩家忘不掉11代一样,我相信有大量的《信野》玩家忘不掉13代天道,总会忍不住拿新作与系列旧作去对比,最后得出的结论往往是,除了画质观感的全面升级,在游玩乐趣和策略纵深方面,这些后继者们还是没有一个能打的。本作中别扭至极的家臣领地系统,既是一种对日本战国历史上本家家臣等级关系的还原,又是一种对游玩者操作上限的桎梏:再牛逼至极的家臣,如是作为新人刚加入你麾下,都只能从“提鞋”的开始,而击垮其他大名后吸纳进来的老臣们,则纷纷身居高位。你要十分注意的调整培养你麾下真正有大才的角色,为它们留足空间,给它们建功立业的机会,这样它们才有发挥能力的机会,这种奇怪的关注点使你无法专注于物尽其用的思路,十分的反直觉。
打到最后我看到这个“批准”按钮已经麻木了 本作最为强调的“君臣一心”的AI系统,玩起来还是让人十分窝火。正所谓将在外军令有所不受,我始终觉得光荣在做玩法AI模拟这一块做得十分的拘谨,既要考虑还原历史又要有策略性,最后两头添堵。对于家臣的管理系统里也只有奖没有惩(只有最极端的流放和收回家宝、官爵),君臣一心四个字最后体现在玩法上的,还是无尽的提案和采纳、拒绝选项,别的我不知道,玩到最后每个月的提案是点的真的手疼。提案消耗的无非是金钱和劳力,换来的是对己方内政效力的巩固或是对敌方实力的压制,在我富得流油的时候这些请示依然需要我最高君主挨个儿批复,这种毫无默契的割裂感着实让人感受不到君臣一心,我就是个无情的批准机器。
最后依据惯例再看一眼熟悉的光荣作品定价,不多说,用心感受钱包温度就好。
主观评分:7±0.5/10(+给美术和丰富的历史事件,-给羸弱的策略玩法上限)
发布于 2023-07-26 10:56・IP 属地浙江查看全文>>
梦电游戏 - 2 个点赞 👍
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黎塞留 - 0 个点赞 👍
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KANOU - 0 个点赞 👍
没兴趣,自从14创造pk后接触到p社蠢驴,就对这种英雄史观的游戏没有半点兴趣。光荣玩到最后都是武将收集器罢了,各路贴吧论坛天天研究战术,毫无战略可言。
不喜欢可以恶语相向,没必要给这种换汤不换药的游戏面子。
编辑于 2023-07-26 10:51・IP 属地安徽查看全文>>
czy951203 - 0 个点赞 👍
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大蒜 - 0 个点赞 👍
好消息是终于支持SD摇杆操作了。下载完默认就是,也可手动设置成键鼠。不过光荣这懒狗直接套用的PS手柄。按键提示全是正方形三角形圆形。要适应下,不过比原版只能键鼠操作方便多了。有SD的可以试下。
发布于 2023-07-27 09:30・IP 属地江苏查看全文>>
大猫 - 0 个点赞 👍
我想问什么鬼的立绘。
前几作里织田信雄看着好歹是个大名的儿子,这PK里怎么就看牙了呢?是我玩了个假游戏么?
但你说信雄变磕碜了,秀信和狗洞斋反而变帅了是为啥呢?总得因为点啥吧?
发布于 2023-07-30 10:12・IP 属地辽宁查看全文>>
阿灵穆