PK第一个档还在打,目前9.5/10。
原版其实就已经称得上有想法、好玩,只是实现充满了粗糙感,导致第一眼很棒但不耐玩。打两三个档后大家诟病的那些点也差不多一致:强大名滚雪球啊,AI太弱智啊,兵粮太少啊,后期合战打不完啊,等等等等。
目前看来PK主要用来解决这个问题的是攻城战系统——准确说不是攻城战本身,而是防卫据点这个政策及相关改变。
目前攻城战对守方极其有利,玩家进场打2比1战损(对,没反)算打得好的。而不管是原版调侃最多的北条(北条好像政策也被砍了一刀),还是其它强大名,在这个政策下推平小大名的速度有可感知的降低。
一旦是守城成功,城主部队灭队这个事直接会让目标城半年无法出阵,初期赢得喘息之机,后期也避免满地苍蝇合战,附赠的一个中威风稳定把此前被踩的郡收复避免痛苦的纯踩格子,我觉得神来之笔的设计。
而你作为攻城方成功的时候,损失大是大,但一个中威风加上续60天兵粮,也会让你觉得,爽,打得好,打得值,再来!
然后是攻城战合战本身:我不确定但好像真的给每个城独立建了图,一些山城真的让人领略到了日式城防の精髓,体验感和血压都拉满,加分,加分。
功状系统加了一点RPG养成要素,我挺喜欢但其实没太有所谓。奉行、家宰、交涉这些小的新系统本质上是拓宽玩家DIY空间,就是属于你可以预期的那种还不错的设计,但肯定没有整个攻城系统的变更来这么深。
目前情况来看,感觉是最大程度上放大了原版的好玩之处,同时尽可能隐去了缺陷(只有AI这个点我拿不准),非常高明。如果后续没在游玩过程中找到什么新问题,我的观点是这就是最好的一作信长了。
发布于 2023-07-25 17:44・IP 属地北京