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《原神》纳塔版本即将结束,如何评价这一年的内容?

星耀power
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    这是我23年对纳塔的预期

    现在是25年中下旬,站在纳塔版本的末尾,我依然保留意见——纳塔正是原神的一个低谷。

    首先是文化背景层面。相较于璃月的本土加持、稻妻枫丹的老二次元加持,须弥和纳塔可以说是相当难做,但须弥版本的原神项目组经过稻妻的各种摸索后成功进入了一个锐意进取的状态,那时候的他们刚刚掌握了开放世界高纵深地图的制作技艺,同时也学会了大世界长线任务的创作技巧,因此正跃跃欲试地要将毕生所学融进游戏里献给玩家...

    于是我们看到了一个美术内容和剧情深度都高到爆炸的须弥版本。

    而后面的事情,大家都知道了,我就不过多赘述。

    枫丹版本虽然是一个转向的版本,但由于欧美主题相较于须弥实在是太好做了,甚至可以说是米哈游的舒适区,无论是音乐还是美术,因此哪怕是转向版本,也依旧在主线剧情、美术、人物塑造等方面取得了更进一步的成果,尤其是角色塑造,芙宁娜的ip价值估计很长一段时间内都难有新角色可以企及了,剧情层面,也贡献了迄今为止赚取了我最多泪水的罪人舞步旋,以及我认为最深刻最感人的大世界任务水仙十字院系列

    但到了纳塔...

    主线剧情

    高情商的说法是“王道剧情”,低情商的说法就是毫无新意,除了队长的身世和动机之外,基本上没有任何可供猜测和分析的包袱。

    这与枫丹和须弥的情况完全是大相径庭。

    要知道,我在须弥之前、受稻妻匪夷所思的主线所赐,对于原神的主线剧情是不敢恭维的态度,但须弥主线的精彩程度可以说是一个巨大的惊喜,哪怕中间略有瑕疵,但整体而言依旧是能让我放肆开吹的程度。枫丹主线更不用说,除开坐牢剧情是真的有点坐牢之外,整体上比须弥更进一步,无论是演出还是剧情节奏都堪称电影级,最后的结局更是神来之笔,我到现在都无比怀念当初那个连夜过完枫丹主线后抱着一堆纸巾嗷嗷嗦面的自己...

    但纳塔的主线吧...你说不好看呢,也不至于,该有的感动也还是有,该有的深度呢也不能说没有,但整体都处于一个“可预料”的范围之内,完全没有出乎意料的惊喜。

    而我尤其不满的一点,那就是对《纳塔》这首主题曲的运用。

    《纳塔》这首主题曲与主线剧情的质量水平完全不同,可以说是原神主题曲的最新高峰,哪怕是枫丹主题曲,在抛开剧情加持时我认为也难以与纳塔相提并论,因为纳塔的主题曲已经是一个浑然天成的艺术品,不需要任何外物的加持。

    但主线对这首神曲的运用可以说是“糟糕”甚至“浪费”的程度了。

    尤其是第一次纳塔众人用还魂诗召唤巡夜小队的桥段,这里制作组居然用的是实机演算?

    于是我们就看到一群npc在几个自机角色的带领下摆出“祈祷”的固定姿势后开始唱还魂诗,期间运镜手法拙劣、且无任何特效加持,让我看出了一阵强烈的尴尬感。

    这是《纳塔》的主题曲初次登场诶,我认为完全配得上一段过场动画,就比如火神和队长交手的那一段就很好,制作组不是没有这个技术,我相信产能也是够的,我认为这纯粹是决策错误。

    相对的,最后大决战时对这首歌的运用都稍显合适些,但有一说一,六位古名继承者里有两位的“祝福语”让我倍感出戏,我就不点名批评了。

    角色塑造

    纳塔的角色塑造倒是还好,由于角色传说任务融合进了部族任务中,角色的塑造与六部族息息相关,令我在对各个角色有深入了解的同时也对纳塔六部族的风土人情和文化背景有了充分的认识,这一点我认为比前面几个国家要更好,有些国家都过去这么多年了我连他们主要领导班子和职能机构都还没认全呢。

    这方面的优秀表现令我对挪德卡莱更有信心。

    地图景观

    纳塔的地图景观我认为是两极分化的情况——龙族遗迹的部分延续了须弥式的高纵深风格,但又摒弃了须弥的复杂机制,同时加强了奇观的含金量,因此龙族遗迹部分我认为称之为完美也不足为过,因为这是原神去除糟粕、凝炼精华之后的集大成之作,是迄今为止最成功的地图区域。

    但六大部族部分就显得有些良莠不齐了,回声之子流泉之众烟谜主这三个区域我认为是充分体现了各自部落独特的风土人情的,属于一眼望过去就知道它是什么风格主题的那种,并且各自的奇观也算是令人过目不忘,尤其是烟谜主的各种秘境和图腾,可以说是充分满足了我对祭司文化的各种想象,是我最满意的区域。但悬木人花羽会的景观设计我觉得就较为平庸了,尤其是悬木人,很难让人一眼就感受到其独特的文化特征,相对之下花羽会的景观设计只是较为保守,特点还是比较明显了。而沃陆之邦我只能用“失望”来评价,除了那个大牛头之外毫无特点,当然,这大概是因为其大部分区域被切割给了龙族遗迹导致的。

    音乐

    一如既往地神中神,永远不会令我失望的长板。

    大世界体验

    由于龙族的存在,纳塔大世界跑图和解密的体验确实比之前几个国家都好很多,大世界生态也比之前的任何一个国家都要显得勃勃生机,毕竟纳塔的大世界里有更多的野生动物,它们也基本形成了一套相对自洽且完整的生态圈,大大加强了我的代入感,这一点算是一个较大的进步。

    但不同于璃月的崇山峻岭、稻妻的诡异雷暴、须弥的梦幻雨林和壮丽沙漠、枫丹的水下世界,纳塔的自然风貌相对而言没有那么突出的风格,毕竟其原型也就是那个样子,目前呈现的水平已经算是超越预期了,但上限摆在那里,这也是我认为纳塔可能成为原神低谷的原因之一。

    支线剧情

    我认为纳塔的抗争历史以及龙族的支线相较于主线而言属于精彩过头了。

    我很乐意去了解纳塔的历史故事以及龙族秘辛,然后感慨编剧也并不是写不出复杂、深刻、感人至深的纳塔风格剧情嘛...

    只能说,大概、也许、可能确实是因为某些原因而不得不将主线做成了“王道剧情”吧。

    对此,我只希望原神项目组更加自信一些。

    你们是全国最好的游戏编剧团队,你们正在创作的可能是有史以来最伟大的国产游戏,而你们完全有这个实力带给我们更加精彩、感人、深刻的剧情,我完全信任你们,但我希望你们能更加信任自己,放手去做,不要有任何顾忌。

    丝柯克传说任务、伊涅芙序章,以及夏活的剧情让我更加坚信这个观点——只要原神项目组保持这份自信和创作激情,完全有能力创作出超越所谓“王道”的、新颖且独特的精彩内容。

    之前大概只是有些累了吧......

    综上...就不总结了,该说的话已经充分表达,也许很多人会有与我不同的观点,但我依旧保留我的看法,相信以这么些年的行径,应该没人会觉得我是故意来找茬的吧?因此当我认为哪方面有问题时就会大大方方地讲出来,这也是我表达热爱的一种方式。

    最后,祝空月之歌篇章再创辉煌!

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    野竹
  • 11 个点赞 👍

    第一次让我长期退坑的大版本。感觉还是挺遗憾的。

    主线和枫丹版本比差了很多。在我看来纳塔的主线几乎只是在“战争”这个概念的边缘试探,完全没有深入探讨这个主题的打算,几乎可以说是“跑题”了。高潮部分和枫丹的“罪人舞步旋”相比几乎是在强行燃,动人程度跟前几个大版本主线的高潮部分差了一个档次。

    长支线任务和枫丹的水仙系列相比仍然相当优秀,而且在5.8版本也汇入了主线,甚至在6.0版本可能能接上枫丹的水仙任务。原神在“长支线任务该讲什么故事”这个问题上,我感觉从枫丹开始就给出了一个很好的答案。而且可以预见的是,6.0挪德卡莱的长支线任务也会相当精彩。

    角色设计的美术设计方面我觉得很奇怪。玛薇卡希诺宁的外形性感部分我是很喜欢的。但是纳塔角色加入的摩托车、dj台、轮滑、冲浪板之类的设计我是真不怎么喜欢。特别是火神用摩托砸人、转圈的攻击方式,有点一言难尽。我是抽了6命玛薇卡的,但是这不改变我的看法。

    如果要我说为什么不喜欢这些设计的话,我的看法是没有说清楚为什么会出现这些和现代事物如此相近的事物。比如最简单的,既然驰轮车是用秘源机关的零件打造的,用火元素力驱动的,秘源机关可是可以漂浮的,那这个车为什么一定要有轮子?为什么不是漂浮的,这样岂不是效率更高?在这个充满神秘魔法和高科技的世界里,在甚至没有出现自行车的前提下,出现了唯一一台摩托车,总是给人一种策划就是要给火神塞一台摩托车的感觉。

    另一方面是给纳塔角色地区限定的大世界移动机制,和户口限定的圣遗物,给我的感觉也很不好。既然纳塔角色有这种特殊机制,为什么不考虑也给其他国家的角色也来一点蚊子腿级别的大世界能力提升呢?比如蒙德角色能越跑越快,璃月角色摔伤扣血减少之类的,至少让我感觉是有在端水的。纳塔这种地区、户口限定的优势,就很让人感觉未来的角色还会有类似的地区限定特色,对于老玩家来说,以前抽的角色没有类似的提升,总会有种低人一等的感觉。

    玩法层面,因为我在5.2之后对任务和地图的游玩就有点失去兴趣了,所以体验的不多,我就不评价了。不过对于变小龙的设计,我是不太喜欢的。小龙的移动太慢了。很多时候真是宁可换角色也不想变龙。而纳塔的角色我又只抽了玛薇卡和希诺宁,所以说有时候还必须得变龙。这一点还是有点烦的。

    优化方面,我觉得原神的项目组真的该放开点手脚了。一个圣遗物优化个没完没了,总也优化不到点子上去,优化完仍然是不好用。关键是总是给人一种他明明知道玩家需要什么,却就是不给做的气人感觉。

    总之在纳塔版本,原神对我而言变成了一个不好玩,但是剧情仍然不错的游戏,特别类似于我几年前玩崩三后期的状态。我现在虽然不玩了,但是还是会把主线给云了,这对我来说成了一个最好的游玩状态。总之后续再看看6.0的变化吧。

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    彭矢口
  • 8 个点赞 👍

    除了纳塔,都很好。

    这里是米乎,其他回答都是堪堪及格,那在我这就是不及格。

    有个回答说,纳塔版本因为设备受限才没能完整表达,要是换成小说之类的体验会更好。

    有没有可能反过来,编剧在研究剧本的时候,把这些考虑进去,才能算及格。否则就是灾难(以下为评价不及格的原因)

    ———

    1,更新间隔过长,编剧要考虑有人遗忘剧情(很明显编剧没考虑到)

    2,剧情大部分是站桩对话+cg演示,编剧要考虑对话放什么不枯燥,cg放什么好看。(枯燥没跑了)

    3,场景,动作,特效,建模组可以支持到什么地步,编剧也一样要考虑(纳塔之后很明显建模组跟不上编剧脑洞了)

    以下为详解

    —————

    1,说到原神的主线剧情更新,知乎玩家更多的认为是追剧,其实不是的,追剧不能有这么长间隔。日本那边在“效率”“完成度”“热度”用市场的方法测试出来是7天,超过七天就需要前情提要了(美剧)

    那么没有前情提要的情况下,42天一更的原神,需要考虑什么?玩家的遗忘。

    两个方案,角色每版本连续出镜到领盒饭。或者单元剧。

    而不及格的部分来了,纳塔boss,在前期大张旗鼓出现的情况下,直接隐身了一个版本。综合起来是“两个月”更可怕的是他变成了最终boss火龙的“引子”。

    你把火龙引子隐身两个月,那火龙的存在就成了问题。

    一个剧本里,boss的存在出现问题,那整个剧本就都变成问题。(知乎没人说这个问题)

    —————

    2,站桩对话和cg,站桩对话不是问题,问题是对话内容,相声和课堂两者都是站桩对话,前者比后者就好评的多。而原神剧情的评价波动也来源于此。

    离主角生活越远,玩家好评率越低。太远甚至可以低到无视。

    两组词汇“魔女会”“凯瑞亚”“第三降临者”对比“应急食品”“鱼鱼咏唱派”“冲天转转”玩家喜欢后面并无视前面是显而易见的。

    但是知乎回答就反而像无情计算机一样,前面那组能分析更多资源,所以偏好前面那组。

    而纳塔,剧情表现上来看,加设定多于角色情感表达,

    比如夜神之国。

    作为一个能死后可以交流的地方,设定上的确很厉害,那么“死亡”这个严肃话题怎么办?

    又比如摩托车,手搓摩托车的确设定上满分,那表现力呢,不会说一句“御用铁匠”就没了吧

    而这里,正好涉及到另外一个问题,cg的作用。

    cg并不是只引导情绪就完事的,希诺宁打造部分的缺失到最后也没有补上,这可以说是火神节奏的起发点之一,希诺宁只表现出“知识”而没表现出“能力”

    编剧让希诺宁打造物品避开玩家的确可以省建模人力,但是最后表现是,在希诺宁剧本里,boss比希诺宁在“打造”方面上更有看头。

    不理解可以回头看看,boss的工作台可是进了cg的。而且是围绕这个东西来舞台表演

    而希诺宁的打造只存在于文本里,知乎社区只会复读,你看火神摩托车的文案里说了…………。

    —————

    3,建模和编剧的不协调。

    这个图应该不陌生,新角色的剧情截图,表达了异星球战争。

    请问他和璃月的废墟差别在哪里,如果没法体现出来,为什么不砍掉,优化成“建模组可以接受”的剧本(比如“内心地图”)

    在这不重要的地方还好,重要的地方呢?比如凯瑞亚,天理,深渊相关说明,如果编剧不能让建模组创作出相关的视觉效果,那么说的再多也会被无视。你不出凯瑞亚城镇,一万个挪德卡莱都不管用。

    就像凯亚的马一样,不如坨坨兽真实。

    2年后复用鲸鱼小人建模,那么鲸鱼小人来源的问题评价为编剧处理不及格应该是没问题了。(烂尾坑两年不痛不痒填上)

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    太歌king
  • 8 个点赞 👍

    怎么说呢,交互体验差到离谱,用一坨屎来形容都算夸了。

    大世界要变成龙,才能爬上爬下,每次都要去找变龙的玩意。

    更可怕的是地图上很多雷,经常探索一半,就被强制进入剧情,无法退出。

    每次剧情都要三五分钟,还要一直点点点,才能过剧情。

    现在一想起纳塔的探索,我就感觉生理不适,很恶心。

    美工设计也是特别抽象,至今还是对火神皮衣配摩托的设计,感觉到炸裂。

    角色武器也是抽象到无敌,完全不符合正常游戏逻辑。

    我想玩的是异世界开放游戏,而不是抽象世界游戏。

    看完高赞评论,我怀疑我玩的是假原神。

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    无敌大咸鱼
  • 2 个点赞 👍

    主线剧情极其拉胯,在我这里纳塔主线是可以和稻妻争第一的水平,倒数第一

    战争为主题的主线高拿轻放,丝毫没有战争的严肃感,队长在主线里的作用莫名其妙,就好像是引出死执的工具人一样,用完就丢了,下线的理由也非常扯淡,倒数第二幕燃得也是莫名其妙,中间还有超绝断章的5.2,冲突矛盾全甩给了大boss,基本属于哄小孩的水平

    5.6吃书,雪山杜林线的散兵被删了,其次就是处理雪山杜林也太轻松了,有一半的戏份给了前面不知所谓的伪人入侵,处理雪山杜林却是一笔带过,后半段又是魔女会的事,你前瞻图背景那么大一块雪山合着真是来做背景的……

    5.7旅人章,一年一度的谜语人时期,又是时间轮回之类的套路,这种套路睡前故事和卡里贝尔好像已经用过不止一次了吧

    5.8,传说任务冒充主线,整个剧情就一个字,典。不管是机器人的人设还是整个故事的套路都很典,中间npc反转这种传说任务套路更是典中典,如果你是传说任务我不说什么,但你既然套了主线的名头那问题可就多了,原神也要步翁法洛斯后尘了吗?

    美术设计,上半版本的纳塔角色设计可以用灾难来形容,浓妆纹身皮裤,冲浪DJ摩托,这种和原神格格不入的潮酷风就像IP组脑子一热设计出来的一样,同样是纳塔风格的茜特菈莉就能做到和原神风格基本统一,也不知道是哪个神人把这一堆妖魔鬼怪过审的

    以茜特菈莉作为分界线的下半版本设计就很正常(不包括机器人,那机器人我还是觉得丑)新版本模型的优化也显现出来了,实际上纳塔之后的角色模型是比之前的角色更精致的,参考几个新皮肤的建模就能发现了,但是上半那些角色的设计又弥补了建模的优化

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    老李

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