这是我23年对纳塔的预期

现在是25年中下旬,站在纳塔版本的末尾,我依然保留意见——纳塔正是原神的一个低谷。
首先是文化背景层面。相较于璃月的本土加持、稻妻和枫丹的老二次元加持,须弥和纳塔可以说是相当难做,但须弥版本的原神项目组经过稻妻的各种摸索后成功进入了一个锐意进取的状态,那时候的他们刚刚掌握了开放世界高纵深地图的制作技艺,同时也学会了大世界长线任务的创作技巧,因此正跃跃欲试地要将毕生所学融进游戏里献给玩家...
于是我们看到了一个美术内容和剧情深度都高到爆炸的须弥版本。
而后面的事情,大家都知道了,我就不过多赘述。
枫丹版本虽然是一个转向的版本,但由于欧美主题相较于须弥实在是太好做了,甚至可以说是米哈游的舒适区,无论是音乐还是美术,因此哪怕是转向版本,也依旧在主线剧情、美术、人物塑造等方面取得了更进一步的成果,尤其是角色塑造,芙宁娜的ip价值估计很长一段时间内都难有新角色可以企及了,剧情层面,也贡献了迄今为止赚取了我最多泪水的罪人舞步旋,以及我认为最深刻最感人的大世界任务水仙十字院系列。
但到了纳塔...
主线剧情
高情商的说法是“王道剧情”,低情商的说法就是毫无新意,除了队长的身世和动机之外,基本上没有任何可供猜测和分析的包袱。
这与枫丹和须弥的情况完全是大相径庭。
要知道,我在须弥之前、受稻妻匪夷所思的主线所赐,对于原神的主线剧情是不敢恭维的态度,但须弥主线的精彩程度可以说是一个巨大的惊喜,哪怕中间略有瑕疵,但整体而言依旧是能让我放肆开吹的程度。枫丹主线更不用说,除开坐牢剧情是真的有点坐牢之外,整体上比须弥更进一步,无论是演出还是剧情节奏都堪称电影级,最后的结局更是神来之笔,我到现在都无比怀念当初那个连夜过完枫丹主线后抱着一堆纸巾嗷嗷嗦面的自己...
但纳塔的主线吧...你说不好看呢,也不至于,该有的感动也还是有,该有的深度呢也不能说没有,但整体都处于一个“可预料”的范围之内,完全没有出乎意料的惊喜。
而我尤其不满的一点,那就是对《纳塔》这首主题曲的运用。
《纳塔》这首主题曲与主线剧情的质量水平完全不同,可以说是原神主题曲的最新高峰,哪怕是枫丹主题曲,在抛开剧情加持时我认为也难以与纳塔相提并论,因为纳塔的主题曲已经是一个浑然天成的艺术品,不需要任何外物的加持。
但主线对这首神曲的运用可以说是“糟糕”甚至“浪费”的程度了。
尤其是第一次纳塔众人用还魂诗召唤巡夜小队的桥段,这里制作组居然用的是实机演算?
于是我们就看到一群npc在几个自机角色的带领下摆出“祈祷”的固定姿势后开始唱还魂诗,期间运镜手法拙劣、且无任何特效加持,让我看出了一阵强烈的尴尬感。
这是《纳塔》的主题曲初次登场诶,我认为完全配得上一段过场动画,就比如火神和队长交手的那一段就很好,制作组不是没有这个技术,我相信产能也是够的,我认为这纯粹是决策错误。
相对的,最后大决战时对这首歌的运用都稍显合适些,但有一说一,六位古名继承者里有两位的“祝福语”让我倍感出戏,我就不点名批评了。
角色塑造
纳塔的角色塑造倒是还好,由于角色传说任务融合进了部族任务中,角色的塑造与六部族息息相关,令我在对各个角色有深入了解的同时也对纳塔六部族的风土人情和文化背景有了充分的认识,这一点我认为比前面几个国家要更好,有些国家都过去这么多年了我连他们主要领导班子和职能机构都还没认全呢。
这方面的优秀表现令我对挪德卡莱更有信心。
地图景观
纳塔的地图景观我认为是两极分化的情况——龙族遗迹的部分延续了须弥式的高纵深风格,但又摒弃了须弥的复杂机制,同时加强了奇观的含金量,因此龙族遗迹部分我认为称之为完美也不足为过,因为这是原神去除糟粕、凝炼精华之后的集大成之作,是迄今为止最成功的地图区域。
但六大部族部分就显得有些良莠不齐了,回声之子、流泉之众、烟谜主这三个区域我认为是充分体现了各自部落独特的风土人情的,属于一眼望过去就知道它是什么风格主题的那种,并且各自的奇观也算是令人过目不忘,尤其是烟谜主的各种秘境和图腾,可以说是充分满足了我对祭司文化的各种想象,是我最满意的区域。但悬木人和花羽会的景观设计我觉得就较为平庸了,尤其是悬木人,很难让人一眼就感受到其独特的文化特征,相对之下花羽会的景观设计只是较为保守,特点还是比较明显了。而沃陆之邦我只能用“失望”来评价,除了那个大牛头之外毫无特点,当然,这大概是因为其大部分区域被切割给了龙族遗迹导致的。
音乐
一如既往地神中神,永远不会令我失望的长板。
大世界体验
由于龙族的存在,纳塔大世界跑图和解密的体验确实比之前几个国家都好很多,大世界生态也比之前的任何一个国家都要显得勃勃生机,毕竟纳塔的大世界里有更多的野生动物,它们也基本形成了一套相对自洽且完整的生态圈,大大加强了我的代入感,这一点算是一个较大的进步。
但不同于璃月的崇山峻岭、稻妻的诡异雷暴、须弥的梦幻雨林和壮丽沙漠、枫丹的水下世界,纳塔的自然风貌相对而言没有那么突出的风格,毕竟其原型也就是那个样子,目前呈现的水平已经算是超越预期了,但上限摆在那里,这也是我认为纳塔可能成为原神低谷的原因之一。
支线剧情
我认为纳塔的抗争历史以及龙族的支线相较于主线而言属于精彩过头了。
我很乐意去了解纳塔的历史故事以及龙族秘辛,然后感慨编剧也并不是写不出复杂、深刻、感人至深的纳塔风格剧情嘛...
只能说,大概、也许、可能确实是因为某些原因而不得不将主线做成了“王道剧情”吧。
对此,我只希望原神项目组更加自信一些。
你们是全国最好的游戏编剧团队,你们正在创作的可能是有史以来最伟大的国产游戏,而你们完全有这个实力带给我们更加精彩、感人、深刻的剧情,我完全信任你们,但我希望你们能更加信任自己,放手去做,不要有任何顾忌。
丝柯克传说任务、伊涅芙序章,以及夏活的剧情让我更加坚信这个观点——只要原神项目组保持这份自信和创作激情,完全有能力创作出超越所谓“王道”的、新颖且独特的精彩内容。
之前大概只是有些累了吧......
综上...就不总结了,该说的话已经充分表达,也许很多人会有与我不同的观点,但我依旧保留我的看法,相信以这么些年的行径,应该没人会觉得我是故意来找茬的吧?因此当我认为哪方面有问题时就会大大方方地讲出来,这也是我表达热爱的一种方式。
最后,祝空月之歌篇章再创辉煌!
