允许剧情跳过与自动寻路和一键扫荡有什么区别?
大家貌似都默认自动寻路和一键扫荡都是垃圾机制。但是作为同样机制的剧情跳过却被不少人奉为瑰宝。我真是不能理解,有没有哪位可以帮我解决一下这个疑问?难道这三个不应该...
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这个题主是通过有没有剧情跳过键来判断米哈游是不是内容游戏,通过跳跃键来判断剧情好坏的神人,各位不要浪费时间来说服他
是为了捍卫剧情不要跳过说要给绝区零加上自动战斗和自动寻路的剧情大佬,别人说不如开个窗,你说那不如把房顶一起掀了吧
这个题主压根不是为了寻求解答,而是来钓鱼的
至于题主说让别人弃坑的话,真的,你们这种因为剧情跳过让别人弃坑的原神玩家有一种太平洋没加盖的古典美
至少你们这种古典美辩论模式在我玩的游戏里你们这种古典美可比腾讯网易游戏多多了
编辑于 2023-12-04 11:33・IP 属地辽宁查看全文>>
听风君 - 62 个点赞 👍
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允许跳过已读剧情,一键扫荡已通关副本,自动抵达已探索目的地,这三才是对等的,是针对重复内容的一种省时间的机制,很多游戏都会有。
没读过的剧情直接跳过,没打过的副本直接扫荡、没探过的地图自动寻路,这三也是对等的,也代表了相关内容不重要。
允许直接跳过剧情,说明这游戏剧情不重要,让你知道他们为啥会打起来就行,你跳过了直接开打也没问题。
允许直接扫荡副本,说明这游戏战斗相关也不重要,快点结束战斗读剧情去吧。
允许自动寻路,说明这游戏地图没做什么探索要素,纯纯的赶路,直接自动寻路省的你到处乱转,导致体验不佳。
一般来说这三点有一个两个不重要没关系,有一个主打内容就行。而一个游戏要是剧情也不重要,一键跳过,战斗相关也不重要,直接扫荡,地图设计也不重要,自动寻路,那...它不是垃圾游戏是什么?你玩这游戏玩什么,玩屠龙宝刀点击就送?
发布于 2023-12-04 13:59・IP 属地江苏查看全文>>
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好吧看来题主是确实不知道2333 那这问题就还是可以讲讲的,一水儿就当前面那个回答的回复吧。
这回也不展开写里面的道道儿了,免得又出现理解不来那些弯弯绕绕的情况——这东西本来也的确有些抽象,干靠说的出现理解不来的情况也正常hhhh
直接讲结论吧:
首先题干里的三个讨论对象归纳完后是两回事,于功能上来讲,剧情跳过是一回事;自动寻路和一键扫荡这俩是实质上没区别的一回事。
剧情跳过的功能、性质、和由来搁对题主的上个问题的回答里已经讲了,即 “原则上来讲,在有侧重于“玩法设计”的游戏里,给玩家提供只体验玩法本身的设计也是没错的” ,此处不多赘述。
【 我在想要不要把话掰开揉碎了些,先把可能出来的嘴堵上——不过还是算了,把钩子留这儿吧【手动滑稽】 刚好我也有点儿好奇的事儿@w@ 】
这回主要讲讲后者,自动寻路和一键扫荡的事儿。
其实这个事儿以前也提过一嘴,不过没拆开说是什么,只说过 “稍微有一定的游戏经验阅历和思索能力的玩家”“能够较简单地发现 “MMO时代在线时长留存/纯肝类游戏→挂机→扫荡→放置” 这么一个关于如何从机制方案上试图解决“玩家对重复性的抵触”之进化路线”的这样一句话。
但最关键的部分其实也提到了——
自动寻路和一键扫荡,其从动机上而言,实际上是来解决那个“以低劣的拖时间、或重复的游戏内容体验来达成在线时长或留存率这种KPI指标上的需求”的愚蠢的倒果为因行为所产生的对应问题的。
广义上来讲也有一部分跟那个“游戏内容总是经不起消耗,只能用重复设计来拉长游戏流程深度”的根本问题有一定的重叠部分。
换句话说,(一键扫荡的情况还更通用些,这里先只说前者)自动寻路这种设计,其实是国产垃圾页游MMO时代中,策划的KPI和玩家的接受度与市场受众状况相互磨合妥协后的,一个状态最“均匀”的结果——
策划保住了他们那些可悲的KPI,玩家保住了一些低劣内容或重复性内容原本会消耗掉的自己的时间与精力。
而且吧,其实如果大家真对这几个机制有所了解和体验过的话,你就会发现……
这个机制是真的阐释了什么叫做“存在即合理”——是真的有人很受用、甚至是需要这一套的。
忽视掉题目描述里的矫情部分,如果你真的了解过类似的机制的话,你就会知道题目描述里面说的“那还有人不想玩垃圾地图呢,那出个自动寻路没毛病吧?还有人不想玩垃圾副本呢,所以出个一键扫荡也毛病吧?” 它并不该是疑问句,而该是陈述句——
原因真的就很简单地是因为有人不想玩垃圾地图、不想玩垃圾副本(当然,题目这里的一键扫荡对应的更多是重复式副本),所以才有类似的功能的——而且还是有可观数量的一把人。
甚至其实有很多是“不想玩『游戏』”。
而题主所不理解与建议的“上边的人直接退坑”……
不好意思,人家还真不退——那批人是真的就靠着那点儿喜欢结果上的“我的数值超越了你”的驱动力,就足以留在游戏里的。
而且其中的大多数可能还比你有钱、但没你有闲——反应过来这是一个多么完美贴合需求的功能设计了吗hhhh
精确地,这个东西发展下去的最终形态就最为精准的是那个老笑话(或者不如说,那个笑话的所指之本质就是这个东西)——【 “我迟早有一天要发明一款游戏,只有充值按钮和排行榜,谁充的多就更靠前”.jpg 】
顺便,这也一定程度上是为何这类游戏往往呈现出“一两个老板养一个区服”的现象态势原因。
总的来讲,会问出这个问题,基本可以评价为——见得少了,垃圾游戏玩得的还不够多.jpg
方子也很简单——自己去体验一两款有题目中所述系统的游戏,多看看和想想这些状况是怎么回事,就明白这问题所讨论的几个对象是为何存在、本质逻辑为何了。
后者一键扫荡的因为其情况更通用,见过的应该还是有不少,不用多提了;前者自动寻路、自动战斗的那种嘛……个把年前不知道你们看见过B站里冒出过这么个游戏的广告没——
是一坨从宣发上就冒着令人难以忍受的傻帽儿之气的产品,那会儿刚好元宇宙概念风潮起来了一阵子,这玩意儿搁B站上投的广告就跟那儿蹭。这个就属于有“自动”功能系列的那一批——你把游戏打开后,往那儿一放半小时不管它都不带停的那种。
还有一个近一点儿的,现在看来是算在纯纯的皮包换壳公司、秽土转生那一类的产品——它甚至搁ios的已购项目上都找不到了,搜了下居然是东西几乎原封不动,名字和产品关系都换成另一个东西了的那种操作(原本这玩意儿的名字叫啥甚至都没有让我记住hhhh)——
〔 为了答题主这问题,我还把这玩意儿又下了一遍确认了下a_a 〕
〔 ——没想到吧!别人是滚服,这玩意儿是连游戏都滚hhhh(说起来这种情况搁现在这种版号限制的背景下,也不知道是咋行得通的……) 〕
这个比上一款还好点儿—— 还别说,它这成果的物料产能需求其实还不低hhhh ——同样也是能够很典型地代体现“自动”这种功能的一个产品。
甚至这东西的“自动”与“操作缩减”都不止体现在任务流程上,它连商店物品购买都有类似的设计——它能自定义可选地清商店,有购物车和可选周期自动放入购物车a_a
【 可惜之前没截图,没有图能说明这是个啥#_# 我刚才还转念一想反正几乎自动,把上面那截完图刚删了的这玩意儿又下了回来,琢磨着写完这些的功夫能不能自动进展到商店功能开放,新截个图来着——然而没有到hhhh 】
不瞒你说,这设计个人其实还挺欣赏的——笔者其实老早之前就一直在想,先前的一些二游也应该加一个这种一键清商店的设计,尤其是一些二游其实还很适合给这种设计做个剧情包装,甚至方便之余还能增加代入,而且是“与游戏系统内容结合”的那种高水平代入设计hhhh
【 题主既然有关注过米家的,那拿三崩子举例的话就是——玩三崩子时不是会清商店(像各种战场兑换、周刷新的1星石换票、乃至每日金币买溢出碎片啥的)嘛?现在加这么一个系统,可以把每天/每周要买的东西勾选要买与否和购买数量并形成一个购物清单,并在每个周期只需一键就能把勾选的东西全按你所设置的指定指标兑换了,并且会记忆这个勾选状况和数量,下个周期不用再选,直接就能一键清空,需要微调也可以直接在清单上微调。然后情节包装上还能抛给比如说爱酱【让爱酱别光偷电了,该干干舰载AI该干的事儿了awa】,每个周期或者版更时提个醒、弹提示一键购买、或问一句需要不需要修改啥的,从功能到体验都有了hhhh 】
没有时光机,跟国内游戏市场版本环境一路走过来的经验是得不来、也没法儿强求了的没错,不过由于还没离多远,找找这些旧时代遗毒的影子还是很容易的。
讨论这些事儿前先去看看它,想想它——看完之后题目这问题究竟几何其实也自然就心里有数了。
对应地,最终就能发现,题目描述里的说法是错误的——
剧情跳过是个友好、且在有对应侧重与需求的情况下合理的功能系统;
自动寻路是一个十分荒谬可笑,但很符合特定时代的市场状况与需求的、奇异的功能系统;
一键扫荡是一个对内容生产与重复填充这样一个【游戏内容终极矛盾问题】之一的一个简单粗暴,但也最直白有效、且后来发现还需要些魄力的,不错的一个功能系统。
垃圾的不是这些具体的设计,垃圾的是其产生的诱因和实质。
——当然,如果你并不真感兴趣这个问题,而只是一般玩家、尤其是题主这样的疑似剧情党的话,那就没必要去试上面这些垃圾游戏了,属于纯纯自找折磨hhhh——但相对地,也没啥必要操心这些事儿,认识不到位的情况下妄下预设容易整出笑话来=a=
编辑于 2023-12-16 09:42・IP 属地北京查看全文>>
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自动寻路和一键扫荡是一样的功能,它被玩家认为是垃圾并不是因为这个功能是垃圾,而是因为他们背后所代表的机制垃圾,剧情跳过也是如此。看问题不要只看表面,要去理解它更深层次的原因。
自动寻路一键扫荡严格来说并不是多么垃圾的机制,相反,它是一个好机制,可以提高玩家的游戏体验,比如隔壁崩三就有一键扫荡材料本,明日方舟也有一键扫荡周本,无期迷途甚至万物皆可一键扫荡,得到无期玩家一致好评。
出问题的并不在于自动寻路和一键扫荡,而在于代表自动寻路的地图引导机制和一键扫荡代表的战斗机制和奖励系统。之所以很多人吐槽自动寻路游戏例如常年挨喷的腾子mmo,不是因为不喜欢这个游戏里有自动寻路,而是讨厌制作组因为有了自动寻路就可以在引导机制上正当摆烂。反正都有寻路机制了,那么不做引导乃至连地图都懒得做也就合理起来了。玩家讨厌的正是在地图上摆烂所导致的探索体验一言难尽。大部分有自动寻路的游戏,往往意味着地图完全不可用,不寻路玩就是恶心自己。
一键扫荡则更加明显,需要一键扫荡的战斗和奖励系统往往是连制作组都承认其失败的。一个战斗系统以及奖励系统到底要失败到什么程度,才会让玩家觉得正儿八经的战斗还不如赶紧扫荡把奖励给我。明日方舟的400人剿灭,每周一个多小时的纯看录像,无期迷途的不成熟战棋机制,崩三素材本极为老旧的关卡设计,都是非常典型的奖励和战斗时长或者模式不匹配。因此,玩家会渴望扫荡,不想为了那点奖励反复去体验味同嚼蜡的战斗系统。但是同样的,如果一个游戏开局就自带扫荡,那么就说明制作组很清楚,战斗系统不是自己游戏的卖点,让玩家扫荡或者不用手操是为了突出核心卖点,隔壁星铁的自动战斗和尼尔的自动战斗芯片都是如此。一旦出现这样的机制,基本也就说明制作组放弃打磨战斗系统了,他们自己也很清楚这个战斗系统挺无聊的。
以前对于剧情跳过,我是支持的,玩家自己选择要不要,但我的理解仅限于编剧写得不好,玩家没兴趣看。但是这几天通关心灵杀手2之后,我对于剧情有了新的理解。玩家想要剧情跳过大部分不是玩家不喜欢看剧情,也不是一定要编剧写出顶级的故事性才有人愿意耐心看完。关键是要让过剧情这件事本身是足够鲜活有趣的。这就像同样一段小说,普通人去讲述和说书人来讲,感受是完全不同的。
以剧情跳过叫的最厉害的原神为例。原神一开始就搞错了自己的剧情模式。很多人说原神剧情演出很好,我也能感觉到某些部分很好。比如这次4.2描绘芙宁娜内心的演出就做得很好,但是原神制作组对于演出还是太过吝啬了。大部分的活动剧情,非重要角色的传说任务,所有大世界任务,都充斥着站桩对话推进剧情的现象。现在就连本来就在站桩对话推进剧情的gal,都开始加入live2d和更多cg来提升剧情体验了,比如说巧克力与香子兰。而像心灵杀手2以及往日之影这种顶级的剧情游戏,更是会针对角色进行脸部动捕,力求在对话时都尽可能塞入更多的角色信息。而原神的剧情演出还是角色做固定的几个动作,靠配音表现角色内心感情的状态,因而让剧情表现出的信息量和它的时长并不匹配,通俗的说就是无聊。即使在结尾给出一段不错的cg演出,对于玩家而言也难以掩盖过剧情时的无聊,最后进而要求剧情跳过。这也意味着这些玩家并不认可这个剧情模式,认为与其看剧情不如把这个部分直接删掉。原神制作组因为忌惮玩家的不满,也不敢增加篇幅,又让剧情在需要文字铺垫的时候篇幅不足,导致剧情更难看,最后形成恶性循环。玩家越要跳过制作组越不敢多写,写的少剧情不好,玩家更加想要跳过。但是反过来,如果能增加演出,提高剧情表现力,即使剧情并没有写得多么惊为天人,演出足够的花神诞祭也仍然可以成为原神剧情的天花板。
崩三第一部的剧情我一直给予肯定,但是它有跳过。无期迷途的剧情我时常在知乎吹,它也有跳过。剧情跳过本身不会导致剧情质量下滑,但是因为有了剧情跳过制作组就原地摆烂确实会严重影响剧情质量。
可怕从来不是自动寻路一键扫荡和剧情跳过,可怕的是有了这些功能后制作组就怀着“反正玩家也会跳过,随便做做无所谓”的心态去做内容,从而导致内容质量的崩盘。而针对剧情跳过本身,最关键的就在于剧情质量。这个质量不仅是剧情文本是否优秀,更有剧情表现是否有张力,剧情演出是否足够生动。
剧情文本本就是脱胎于文学,使用游戏这个载体就是要用游戏的方式来表达故事。如果游戏剧情到最后还是读读剧本看看对话,那么游戏剧情之于文学又有什么超越它的地方呢?当有玩家抱怨没有剧情跳过的时候,先想想自己的剧情做的怎么样,别整天就要玩家自己去反思。
发布于 2023-12-01 13:16・IP 属地广西查看全文>>
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