好吧看来题主是确实不知道2333 那这问题就还是可以讲讲的,一水儿就当前面那个回答的回复吧。
这回也不展开写里面的道道儿了,免得又出现理解不来那些弯弯绕绕的情况——这东西本来也的确有些抽象,干靠说的出现理解不来的情况也正常hhhh
直接讲结论吧:
首先题干里的三个讨论对象归纳完后是两回事,于功能上来讲,剧情跳过是一回事;自动寻路和一键扫荡这俩是实质上没区别的一回事。
剧情跳过的功能、性质、和由来搁对题主的上个问题的回答里已经讲了,即 “原则上来讲,在有侧重于“玩法设计”的游戏里,给玩家提供只体验玩法本身的设计也是没错的” ,此处不多赘述。
【 我在想要不要把话掰开揉碎了些,先把可能出来的嘴堵上——不过还是算了,把钩子留这儿吧【手动滑稽】 刚好我也有点儿好奇的事儿@w@ 】
这回主要讲讲后者,自动寻路和一键扫荡的事儿。
其实这个事儿以前也提过一嘴,不过没拆开说是什么,只说过 “稍微有一定的游戏经验阅历和思索能力的玩家”“能够较简单地发现 “MMO时代在线时长留存/纯肝类游戏→挂机→扫荡→放置” 这么一个关于如何从机制方案上试图解决“玩家对重复性的抵触”之进化路线”的这样一句话。
但最关键的部分其实也提到了——
自动寻路和一键扫荡,其从动机上而言,实际上是来解决那个“以低劣的拖时间、或重复的游戏内容体验来达成在线时长或留存率这种KPI指标上的需求”的愚蠢的倒果为因行为所产生的对应问题的。
广义上来讲也有一部分跟那个“游戏内容总是经不起消耗,只能用重复设计来拉长游戏流程深度”的根本问题有一定的重叠部分。
换句话说,(一键扫荡的情况还更通用些,这里先只说前者)自动寻路这种设计,其实是国产垃圾页游MMO时代中,策划的KPI和玩家的接受度与市场受众状况相互磨合妥协后的,一个状态最“均匀”的结果——
策划保住了他们那些可悲的KPI,玩家保住了一些低劣内容或重复性内容原本会消耗掉的自己的时间与精力。
而且吧,其实如果大家真对这几个机制有所了解和体验过的话,你就会发现……
这个机制是真的阐释了什么叫做“存在即合理”——是真的有人很受用、甚至是需要这一套的。
忽视掉题目描述里的矫情部分,如果你真的了解过类似的机制的话,你就会知道题目描述里面说的“那还有人不想玩垃圾地图呢,那出个自动寻路没毛病吧?还有人不想玩垃圾副本呢,所以出个一键扫荡也毛病吧?” 它并不该是疑问句,而该是陈述句——
原因真的就很简单地是因为有人不想玩垃圾地图、不想玩垃圾副本(当然,题目这里的一键扫荡对应的更多是重复式副本),所以才有类似的功能的——而且还是有可观数量的一把人。
甚至其实有很多是“不想玩『游戏』”。
而题主所不理解与建议的“上边的人直接退坑”……
不好意思,人家还真不退——那批人是真的就靠着那点儿喜欢结果上的“我的数值超越了你”的驱动力,就足以留在游戏里的。
而且其中的大多数可能还比你有钱、但没你有闲——反应过来这是一个多么完美贴合需求的功能设计了吗hhhh
精确地,这个东西发展下去的最终形态就最为精准的是那个老笑话(或者不如说,那个笑话的所指之本质就是这个东西)——【 “我迟早有一天要发明一款游戏,只有充值按钮和排行榜,谁充的多就更靠前”.jpg 】
顺便,这也一定程度上是为何这类游戏往往呈现出“一两个老板养一个区服”的现象态势原因。
总的来讲,会问出这个问题,基本可以评价为——见得少了,垃圾游戏玩得的还不够多.jpg
方子也很简单——自己去体验一两款有题目中所述系统的游戏,多看看和想想这些状况是怎么回事,就明白这问题所讨论的几个对象是为何存在、本质逻辑为何了。
后者一键扫荡的因为其情况更通用,见过的应该还是有不少,不用多提了;前者自动寻路、自动战斗的那种嘛……个把年前不知道你们看见过B站里冒出过这么个游戏的广告没——

是一坨从宣发上就冒着令人难以忍受的傻帽儿之气的产品,那会儿刚好元宇宙概念风潮起来了一阵子,这玩意儿搁B站上投的广告就跟那儿蹭。这个就属于有“自动”功能系列的那一批——你把游戏打开后,往那儿一放半小时不管它都不带停的那种。
还有一个近一点儿的,现在看来是算在纯纯的皮包换壳公司、秽土转生那一类的产品——它甚至搁ios的已购项目上都找不到了,搜了下居然是东西几乎原封不动,名字和产品关系都换成另一个东西了的那种操作(原本这玩意儿的名字叫啥甚至都没有让我记住hhhh)——

〔 为了答题主这问题,我还把这玩意儿又下了一遍确认了下a_a 〕

〔 ——没想到吧!别人是滚服,这玩意儿是连游戏都滚hhhh(说起来这种情况搁现在这种版号限制的背景下,也不知道是咋行得通的……) 〕
这个比上一款还好点儿—— 还别说,它这成果的物料产能需求其实还不低hhhh ——同样也是能够很典型地代体现“自动”这种功能的一个产品。
甚至这东西的“自动”与“操作缩减”都不止体现在任务流程上,它连商店物品购买都有类似的设计——它能自定义可选地清商店,有购物车和可选周期自动放入购物车a_a
【 可惜之前没截图,没有图能说明这是个啥#_# 我刚才还转念一想反正几乎自动,把上面那截完图刚删了的这玩意儿又下了回来,琢磨着写完这些的功夫能不能自动进展到商店功能开放,新截个图来着——然而没有到hhhh 】
不瞒你说,这设计个人其实还挺欣赏的——笔者其实老早之前就一直在想,先前的一些二游也应该加一个这种一键清商店的设计,尤其是一些二游其实还很适合给这种设计做个剧情包装,甚至方便之余还能增加代入,而且是“与游戏系统内容结合”的那种高水平代入设计hhhh
【 题主既然有关注过米家的,那拿三崩子举例的话就是——玩三崩子时不是会清商店(像各种战场兑换、周刷新的1星石换票、乃至每日金币买溢出碎片啥的)嘛?现在加这么一个系统,可以把每天/每周要买的东西勾选要买与否和购买数量并形成一个购物清单,并在每个周期只需一键就能把勾选的东西全按你所设置的指定指标兑换了,并且会记忆这个勾选状况和数量,下个周期不用再选,直接就能一键清空,需要微调也可以直接在清单上微调。然后情节包装上还能抛给比如说爱酱【让爱酱别光偷电了,该干干舰载AI该干的事儿了awa】,每个周期或者版更时提个醒、弹提示一键购买、或问一句需要不需要修改啥的,从功能到体验都有了hhhh 】
没有时光机,跟国内游戏市场版本环境一路走过来的经验是得不来、也没法儿强求了的没错,不过由于还没离多远,找找这些旧时代遗毒的影子还是很容易的。
讨论这些事儿前先去看看它,想想它——看完之后题目这问题究竟几何其实也自然就心里有数了。
对应地,最终就能发现,题目描述里的说法是错误的——
剧情跳过是个友好、且在有对应侧重与需求的情况下合理的功能系统;
自动寻路是一个十分荒谬可笑,但很符合特定时代的市场状况与需求的、奇异的功能系统;
一键扫荡是一个对内容生产与重复填充这样一个【游戏内容终极矛盾问题】之一的一个简单粗暴,但也最直白有效、且后来发现还需要些魄力的,不错的一个功能系统。
垃圾的不是这些具体的设计,垃圾的是其产生的诱因和实质。
——当然,如果你并不真感兴趣这个问题,而只是一般玩家、尤其是题主这样的疑似剧情党的话,那就没必要去试上面这些垃圾游戏了,属于纯纯自找折磨hhhh——但相对地,也没啥必要操心这些事儿,认识不到位的情况下妄下预设容易整出笑话来=a=