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允许剧情跳过与自动寻路和一键扫荡有什么区别?

鱼跃云里
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自动寻路和一键扫荡是一样的功能,它被玩家认为是垃圾并不是因为这个功能是垃圾,而是因为他们背后所代表的机制垃圾,剧情跳过也是如此。看问题不要只看表面,要去理解它更深层次的原因。

自动寻路一键扫荡严格来说并不是多么垃圾的机制,相反,它是一个好机制,可以提高玩家的游戏体验,比如隔壁崩三就有一键扫荡材料本,明日方舟也有一键扫荡周本,无期迷途甚至万物皆可一键扫荡,得到无期玩家一致好评。

出问题的并不在于自动寻路和一键扫荡,而在于代表自动寻路的地图引导机制和一键扫荡代表的战斗机制和奖励系统。之所以很多人吐槽自动寻路游戏例如常年挨喷的腾子mmo,不是因为不喜欢这个游戏里有自动寻路,而是讨厌制作组因为有了自动寻路就可以在引导机制上正当摆烂。反正都有寻路机制了,那么不做引导乃至连地图都懒得做也就合理起来了。玩家讨厌的正是在地图上摆烂所导致的探索体验一言难尽。大部分有自动寻路的游戏,往往意味着地图完全不可用,不寻路玩就是恶心自己。

一键扫荡则更加明显,需要一键扫荡的战斗和奖励系统往往是连制作组都承认其失败的。一个战斗系统以及奖励系统到底要失败到什么程度,才会让玩家觉得正儿八经的战斗还不如赶紧扫荡把奖励给我。明日方舟的400人剿灭,每周一个多小时的纯看录像,无期迷途的不成熟战棋机制,崩三素材本极为老旧的关卡设计,都是非常典型的奖励和战斗时长或者模式不匹配。因此,玩家会渴望扫荡,不想为了那点奖励反复去体验味同嚼蜡的战斗系统。但是同样的,如果一个游戏开局就自带扫荡,那么就说明制作组很清楚,战斗系统不是自己游戏的卖点,让玩家扫荡或者不用手操是为了突出核心卖点,隔壁星铁的自动战斗和尼尔的自动战斗芯片都是如此。一旦出现这样的机制,基本也就说明制作组放弃打磨战斗系统了,他们自己也很清楚这个战斗系统挺无聊的。

以前对于剧情跳过,我是支持的,玩家自己选择要不要,但我的理解仅限于编剧写得不好,玩家没兴趣看。但是这几天通关心灵杀手2之后,我对于剧情有了新的理解。玩家想要剧情跳过大部分不是玩家不喜欢看剧情,也不是一定要编剧写出顶级的故事性才有人愿意耐心看完。关键是要让过剧情这件事本身是足够鲜活有趣的。这就像同样一段小说,普通人去讲述和说书人来讲,感受是完全不同的。

以剧情跳过叫的最厉害的原神为例。原神一开始就搞错了自己的剧情模式。很多人说原神剧情演出很好,我也能感觉到某些部分很好。比如这次4.2描绘芙宁娜内心的演出就做得很好,但是原神制作组对于演出还是太过吝啬了。大部分的活动剧情,非重要角色的传说任务,所有大世界任务,都充斥着站桩对话推进剧情的现象。现在就连本来就在站桩对话推进剧情的gal,都开始加入live2d和更多cg来提升剧情体验了,比如说巧克力与香子兰。而像心灵杀手2以及往日之影这种顶级的剧情游戏,更是会针对角色进行脸部动捕,力求在对话时都尽可能塞入更多的角色信息。而原神的剧情演出还是角色做固定的几个动作,靠配音表现角色内心感情的状态,因而让剧情表现出的信息量和它的时长并不匹配,通俗的说就是无聊。即使在结尾给出一段不错的cg演出,对于玩家而言也难以掩盖过剧情时的无聊,最后进而要求剧情跳过。这也意味着这些玩家并不认可这个剧情模式,认为与其看剧情不如把这个部分直接删掉。原神制作组因为忌惮玩家的不满,也不敢增加篇幅,又让剧情在需要文字铺垫的时候篇幅不足,导致剧情更难看,最后形成恶性循环。玩家越要跳过制作组越不敢多写,写的少剧情不好,玩家更加想要跳过。但是反过来,如果能增加演出,提高剧情表现力,即使剧情并没有写得多么惊为天人,演出足够的花神诞祭也仍然可以成为原神剧情的天花板。

崩三第一部的剧情我一直给予肯定,但是它有跳过。无期迷途的剧情我时常在知乎吹,它也有跳过。剧情跳过本身不会导致剧情质量下滑,但是因为有了剧情跳过制作组就原地摆烂确实会严重影响剧情质量。

可怕从来不是自动寻路一键扫荡和剧情跳过,可怕的是有了这些功能后制作组就怀着“反正玩家也会跳过,随便做做无所谓”的心态去做内容,从而导致内容质量的崩盘。而针对剧情跳过本身,最关键的就在于剧情质量。这个质量不仅是剧情文本是否优秀,更有剧情表现是否有张力,剧情演出是否足够生动。

剧情文本本就是脱胎于文学,使用游戏这个载体就是要用游戏的方式来表达故事。如果游戏剧情到最后还是读读剧本看看对话,那么游戏剧情之于文学又有什么超越它的地方呢?当有玩家抱怨没有剧情跳过的时候,先想想自己的剧情做的怎么样,别整天就要玩家自己去反思。

发布于 2023-12-01 13:16・IP 属地广西
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