如果要设计一款卡牌游戏,你希望游戏时长保持在多久?5~10min?还是20min?
我们打算制做一款炉石的替代品,大家希望游戏时长保持在多久呢?还有什么别的意见都可以提。谢谢知友。
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(更新内容放在最下面了)
我之前设计过一个武术类的桌游,1v1,每位牌手就是一位武术大师,每人3点气,被对面打完就岔气了。牌就是武术招式,基础牌是冲拳、摆拳、招架、格挡、闪避什么的,进阶武术就是什么戳眼、撩阴,每套牌组里只能加一张门派,例如咏春拳(打出牌后近距离基础牌每回合可以多出一张)、太极拳(打出后可以在闪避时额外出一张基础牌)之类的,每套牌组20张,开局三张,一回合一张,首回合若先手方发起了攻击则对方可以额外抽一张牌。
大概4-7分钟能打完一把。
只是个人精力有限,一些拳法过于bug,后来工作了就没时间搞了。
当时设计这个牌之前,我在游戏王、炉石传说被快攻卡组打恶心了,于是就想着设计一个节奏很快的桌游,再加上当时喜欢看霍元甲、叶问,就搞了个这样的桌游。
那时一起设计的朋友说还能加入一些武器、外国拳之类的,设计的很大,想法很好。只是因为学业,再加上杂七杂八的挫折,就没再设计下去。
回归正题,我个人比较喜欢的时间就是4-7分钟,比扑克牌时间长,比炉石传说时间短。差不多炉石传说正常积攒到10费时对局能结束,这个时间长度的桌游我很喜欢。
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从旧手机里翻出来的卡牌文案。
(拳名/距离/破招/破绽)
冲拳/近距离/远距离/招架
摆拳/远距离/近距离/招架
长踢/远距离/招架/近距离
侧踢/近距离/招架/远距离
格挡/近距离/无
招架/远距离/无
闪避/无
推手/近距离/近距离/远距离
勾拳/远距离/近距离/近距离
扫腿/近距离/近距离/远距离
膝顶/近距离/远距离/远距离
进阶:
戳眼/近距离/无/远距离(特殊:命中后弃对方一张手牌。)
正踢/近距离/近距离/无(特殊:这张牌打出后会立刻结束本回合。)
肘击/近距离/近距离/招架(特殊:这张牌会打掉两点气)
劈开/近距离/格挡/闪避(特殊:这张牌在对方回合使用时,抽一张牌。)
特殊:特殊牌需要放置在最上方,若一方有特殊牌一方没有,则有特殊牌的一方扣一点气。一套卡组特殊牌只能有一张。
太极拳:打出后立刻摸一张牌。本局游戏内,每触发两次破招抽一张牌。
咏春拳:打出后立刻摸一张牌。本局游戏内,每打出两张近距离牌,抽一张牌。
形意拳:打出后立刻摸一张牌。本局游戏内,对方回合若目标打出所有手牌时,你抽两张牌。
螳螂拳:打出后立刻摸一张牌。本局游戏内,每回合开始可以将所有手牌放回卡组,抽取等量的手牌。
八卦掌:打出后立刻摸一张牌。本局游戏内,每次被打出破绽时,可以立刻打出一张牌替换那张被破绽的牌并重新计算破绽,如此做则打赢不会掉对方的气。
八极拳:打出后立刻摸一张牌。你追加打出的牌伤害+1。
洪拳:打出后立刻摸一张牌。每回合你打出的第二张牌不计算破绽。
罗汉拳:打出后立刻摸一张牌。当你打出最后一张牌时,抽一张牌。
醉拳:打出后立刻摸一张牌。每掉一点气,立刻抽两张牌。
说一下规则:首先我个人很喜欢这个开局打出特殊牌的设定,因为电影里经常出现谁谁谁一亮招牌姿势,说我这是什么什么拳,感觉很牛逼。
拳名/距离/破招/破绽
拳名:就是拳的名字。
距离:就是这个拳打出的距离。
破招:这张牌可以打断的牌。
破绽:这张牌会被这些牌打断。
触发破招后,你可以立刻对目标打出一张牌。(每回合每个人只能通过这种方式打出一张牌)
自己的回合被打出破绽后会立刻结束该回合。
每回合可以出两张牌,手牌上限6张,多余的回合结束弃掉。
编辑于 2022-12-06 12:54・IP 属地河南查看全文>>
棠弦 - 6 个点赞 👍
第一,一定要有一个能随时投降的按键,有些玩家就是不想和某些卡组玩,也可能网络或者软件出现bug需要紧急重启,不想浪费时间,卡牌游戏输了就输了,允许玩家直接投降下一把,而不是无限卡着断线重连。
第二,平均时长在10分钟左右合适,但也应该允许有5分钟内快攻和超过20分钟折磨两种不同类型的卡组,毕竟总会有不同受众。但为了避免服务器崩溃,最好限制总时长或者总回合数,我记得以前炉石使用bug会导致一直无限运行,甚至还有一个回合内因自动运行的操作出现迭代,最后指数级增长导致服务器卡死的。
第三,游戏应该以易学难精为主,关键词字段化,让玩家看到几个关键词就能明白卡牌作用,而不是一大段的说明,避免玩家为了看懂一张对方的卡牌需要思考大量时间。
发布于 2022-12-01 10:31・IP 属地广东查看全文>>
老翁 - 4 个点赞 👍
不考虑快攻与超长局,我个人倾向正常对局7~12分钟。
5分钟以内的游戏通常策略深度有限,需要靠画面、即时演出等其他元素弥补,对卡牌对战来说不合适。
大量长时间对局则阻碍新手入门。
10分钟左右刚好能在两者间取得平衡,且不会让长期玩家觉得太重,值得考虑。
发布于 2022-12-03 09:26・IP 属地北京查看全文>>
神秘教谕 - 2 个点赞 👍
上班党,家里还有一个刚满三岁的小天使/恶魔。
所以我玩游戏的情境是:
1.上班坐地铁的路上;
2.工作中划水,随时面临同事的打断;
3.晚上娃睡以后,随时面临媳妇的打断。
所以对题主的问题,我的回答是五分钟以内,不能再长了,再长我一局都玩不完。
其实我个人认为,我可能只配玩石头剪刀布…
发布于 2022-12-11 07:01・IP 属地天津查看全文>>
cynthia - 2 个点赞 👍
大家讲了很多合适时长的建议理由,我想反过来讲一下时长是怎么组成的,或者说现实里你会因为很多实际因素制约无法达到/被迫保持在一个时长上。
玩法复杂度
卡牌游戏的复杂度很大程度上由卡牌种类数量的规模决定,而一个新创作的游戏由于没有历史积累很可能无法一上来就提供海量的卡组,这就制约了复杂度,进而让游戏有效时长无法做的很长。
除了卡组,还有一个要点是节奏,或者更具体的说是每回合的操作量,一回合操作太少,打不出有深度的策略,操作太多,对方的等待周期又太长,这两种情况对一局游戏的总时长可能区别不大,但是具体的体验却有很多差别,也需要注意。
演出复杂度
除了花费在实际策略逻辑思考操作的“有效时间”,现代游戏其实还有很多时间是花费在动画特效等演出上的时间,卡牌本身是一套很抽象的设计,所以一些具象化的表现能很好的增加代入感,如果用在合适的地方还能激活玩家的奖励回路。
但是反过来,在一些无法增进体验的地方做演出,则会延长等待时间破坏体验,如何短平快的表现一些效果,让玩家既能流畅持续的操作,又能获得演出体验的奖励也是需要花功夫尝试调整的。
在测试demo中迭代调整
很可能你期望能把时长控制在一个合理的范围内,最后却发现未必能做到,甚至有可能对于你的游戏来说这根本不是真正合理的范围,所以比起预先定死范围,先把demo做出来,在测试中根据实际体验调整时长配比可能更合适有用。
发布于 2023-01-09 11:19・IP 属地上海查看全文>>
毛伟 - 0 个点赞 👍
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王嵬