如何评价游戏《宝可梦:朱紫》发售三天全球首周销量破 1000 万套,打破任天堂历史记录?
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这只是一个开始,之后宝可梦的销量还会越来越高,因为宝可梦这个系列,现在才算是打通了任督二脉。
先澄清一点,很多人说宝可梦是靠ip,靠情怀,甚至连宗教都出来了。
很简单,如果说宝可梦真像这些人说的只要有ip,怎么出怎么赚钱,那么宝可梦的延伸作品也应该是千万级销量。
可不管是弹珠台,铁拳,迷宫,护林员,随乐拍这些游戏有ip的加持也仅仅只有几百万的销量,而且基本上再没有出续作。
不是有宝可梦就买单么?铁拳可以说是目前画质最好的宝可梦了,又卖了多少份。为什么没下文呢?
目前成功的宝可梦游戏只有正统续作(阿尔宙斯也算)以及go系列手游。
正统续作和go之所以能成功,就是有“收集”“交换”以及“对战”这三个核心玩法。
这三个玩法是缺一不可的,比如妖表系列,是这几十年里对宝可梦冲击最大的一个,但最后自己凉了。
妖表能冲击宝可梦,是因为他收集和交换做得不错,之所以凉了很大一个原因是他核心的战斗玩法不行,甚至一直到现在,妖表的玩法都没定下来。
所有的游戏,玩法都是核心,只有玩法够硬,够稳定,玩家才会一直买单。
假设你把三国志系列和三国无双系列玩法揉在一起,一代策略一代无双,而且毫无规律可言,玩家都不知道你下一代玩啥,怎么买单?
想要二十多年保持一套玩法,只做微调和微创新是很不容易的,这说明这套玩法从一开始就是很先进的,或者说超时代的。否则是不可能不被时代推着往前走。
像最近很火的《战神5》,从4代开始就脱胎换骨了,说实话,除了主角都是奎托斯外,新战神跟老战神已经没有半毛钱关系了。
没办法,老战神的玩法已经被证明没有市场了,新战神的革新是成功的,所以战神5也在一周里卖出了510万份的好成绩。
战神是幸运的,实际上大部分的游戏,ip就随着玩法的淘汰一起被淘汰了。
当年跟马里奥分庭抗礼的索尼克,现在已经是个十八线ip了。而宝可梦屹立了26年之久,可见这套玩法是多么的了不起。
宝可梦的玩法不仅可以满足轻度玩家,硬核玩家也乐在其中。你还见过哪个单机回合制游戏有pvp排位的?
甚至还有玩家自己建立起一个平台就为了玩对战?
而这样的宝可梦依旧没有发挥出自己的全部实力。
在“收集” “交换”和“对战”之外,宝可梦还有一个核心的玩法“探索”
之前一直受限于机能等原因,在探索这一块都做得不够,很多都是靠玩家的脑补和tv版来满足这种在宝可梦世界的冒险感。
而从剑盾开始,玩家真的开始有在一个广阔世界冒险的感觉了,即便还很粗糙。
但玩家的热情还是从销量上反映了出来。
剑盾如此,阿尔宙斯如此,朱紫也是如此。
所以宝可梦只要在开放世界这条路上继续走下去,哪怕是再慢,哪怕是爬,销量也会一直水涨船高。
等到第十世代,三天销量破1500万也是不意外的事。
编辑于 2022-11-25 16:47・IP 属地浙江查看全文>>
四是四 - 60 个点赞 👍
@从昨天开始,我可以大声的说,这就是我认为历史上最好的宝可梦游戏,并且没有之一。
如果你想反驳我,那么先请看这张图。
我正在往帕底亚巨坑赶路。
因为做完全部主线以后,可以上山下海了,所以在为目的设错走错一次路以后,我走的就是直线。
翻山越岭的。
本来我以为翻到了荒无人烟的高山。
结果翻到最高的时候,先看到了一个自爆磁怪,这是真没想到,电磁漂浮这么给力么。
接着一个飞行物嗖的飞过去了。我心里一惊,啥飞行系这么厉害。
停下来一看,才有了这张照片。
烈咬陆鲨是真的会飞。
而且飞翔在高山之巅。
这就是跟宝可梦相遇的感动。
无论你怎么说游戏掉帧,bug,画面差。都无法掩盖这一作宝可梦的闪光点。
尽可能的还原了宝可梦的生态,世界观。
从一个程序猿来说,画面是可以优化的,bug是可以修的,性能是可以升级优化的。
但最核心的玩法,世界观,生态是改不动的。
你可以尽管骂,但是它就是最好玩的,没有之一。
我已经给你写好了聊天文案,你们按顺序发就行了。
我已经看了不下10个类似的聊天截图了。
经典句式就是,这画面模糊的,你看还穿模了,还卡成ppt,这还能是2022年的游戏,一坨XXX。
上一秒还在骂
下一秒就可以,哇我这遇到的走鲸/宝宝丁/炭小侄等等等太可爱了,怎么有这么可爱的破壳萌。
编辑于 2022-11-26 14:46・IP 属地浙江查看全文>>
射手学徒小呆 - 58 个点赞 👍
宠物小精灵破纪录?
那没事了。
任天堂:不好意思,让大家看到了咱家摇钱树掉钱的景象。
考虑到任天堂给全世界贡献了那么多优秀作品,老任定期摇钱的时候,大家就转过身去吧。
退一万步,也总比那些除了摇钱树其他什么都没有的公司强吧。
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不得不更新一下,我真是没想到,就这简单的事实,也有人要杠一下。
什么简单的事实?
宠物小精灵系列游戏是任天堂的摇钱树。
就这,也要杠??
1、请问该系列列年都登录了哪些平台,或者说哪家的平台?
2、请问该系列属于老任的第几方作品?
3、请问宝可梦公司的出资方是哪几家,有没有任天堂?
4、请问宝可梦的图案设计者是谁?
5、请问宠物小精灵的重要配角,小智的朋友小茂,角色设计的来源是谁?
真是神TM和任天堂无关,独立开发的系列。
编辑于 2022-11-25 11:19・IP 属地江苏查看全文>>
知乎用户 - 57 个点赞 👍
卡到了,玩上了,销量出来了,确实可以来一个究竟是否“德不配位”的问题了。
我在等卡带云的时候觉得优化差,bug多。现在实际上手,这只能对一半。
实际情况是朱紫的bug是没有我们看到的那么多的。究其根本就是,我们看到的bug都是经过很多玩家和营销号的一层层筛选触发出来的,会给人一种“bug频发”的错觉,这也算是作为云玩家惯有的先入为主了。
实际游戏里最多遇到的可能就只是在斜坡或者其他有高低差的地方对战后出现的穿视角bug,我也遇到过两次,其他那些看着就离谱的,概率太低了。
而优化依然是我个人不能忽略的问题,特别是NPC的PPT行走,相当出戏。还有每次打开存储盒子的加载速度也让人有点迷惑。
宝可梦没有那么多的时间投入人力物力去优化固然是客观原因,但作为玩家,我觉得还是不需要考虑这些,只能给优化0分。
本作的画面处理有些极端,在宝可梦的建模上材质和细节都还算过得去,但是到了建筑等物体就狗牙横生。这种取舍当然是有道理的,毕竟卖点就是在宝可梦,然而这种取舍在很多时候给人的感觉还是比较糟糕的,尤其是主机模式下,细节放大后一些瑕疵会更加明显。
本作是开放世界,但是与阿尔宙斯不同,不能直接背袭丢球,锁定模式也有不明确。而且进入战斗的加载不够丝滑,这一代没办法的话,希望下一代可以针对野生宝可梦对战和直接捕获再做取舍吧。
与这些缺点相对的,是本作在宝可梦的地图生态、图鉴模式和剧情上都做得不错,生态这方面还可以说是相当好,比阿尔宙斯要进步不少。学校课程一贯老少咸宜,但在这完全不是贬义,趣味性刚刚好,即使成年人也不会觉得过于幼稚。
我本人一直不是对战党,所以不说什么对战的问题。不过除开对战,还有太晶坑这个联机PVE内容,得看今天和之后开限时活动后的服务器情况评价。我觉得结合喷喷3的情况,很容易因为服务器问题招致差评。
那么说了那么多,三天一千万销量,他配吗?
我的看法是,后续补丁把优化整好了,或者后续发布ns2,它就是近年最佳宝可梦。至于其他游戏就别学了,学不来的。
编辑于 2022-11-25 11:30・IP 属地浙江查看全文>>
强袭型吉姆 - 12 个点赞 👍
我们部门10个人,ns拥有率100%。
有两位女同事是给孩子买的,自己不玩。
剩下的8人,想玩什么就自己安利拉人。
三位男同事在其中一位的安利下组成了怪猎三人组,中午时常来一把。
封控期间在两位女同事的安利下,我们4个女的组成了分手厨房4人组,时不时晚上打个一小时。
有位同事喜欢稻田姬,给其他人安利数次,均失败。
还有两位同事喜欢动森,在她们的安利下,我和一位男同事也买了,我还算玩了70小时,男同事就上线了几次就不玩了。
我喜欢火纹,前一阵安利了两位同事,沉迷二周目中。
朱紫发售后,我下载以后觉得很好玩,又安利了前面的两位火纹同仁,他们也下载了,又转头沉迷朱紫了。
下一波是塞尔达,估计都不用安利,人手一份的节奏。
其实我想说的是,ns这么庞大的用户基数,大部分人都是轻度用户。他们大多是经济自由的成年人,有些是家里有小孩,想买了和孩子一起玩,有些是看周围人买了ns,就也跟风一起买。还有些甚至是因为疫情封控在家没事干。比如我表姐,52岁,今年过年时我带了ns去她家玩了一天,上海封控时候一家4口人呆在家里大眼瞪小眼,就让我找门路给她搞了台ns。
这些轻度用户,游戏网站他们不上,游戏资讯也不看,更不会看专业网站的评价买游戏。他们买游戏,通常是主动问周围的人,有什么游戏推荐。或者直接被别人安利。
一个游戏,只要有特点,在轻度用户眼里看来容易上手且有意思,就会被安利购买。酷炫的3a大作,画面华丽,剧情感人,但在轻度用户眼里这些不是优点。他们喜欢有社交性的,无论是家人,还是和朋友,而不是一个人静静享受游戏。
ns的用户中还有很大一部分是家长,他们自己可能是重度用户,但他们也会给孩子买游戏。还有什么游戏比宝可梦更适合给小孩子玩的呢?满地图可爱的小动物,可以抓,可以培养,还有并不复杂的主线流程,光明向上的故事。
所以不要看网上对朱紫的评价这么差,我大胆预测,朱紫的销量肯定可以突破3500w。
编辑于 2022-12-01 19:54・IP 属地上海查看全文>>
Aki - 1 个点赞 👍
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古明地澄 - 0 个点赞 👍
我人麻了呀
这下啥时候能出新机子啊
首周1000万,老任哪来的动力出次世代的机子
好吧,不奢求次世代的PS5了
出个能满足2K60帧的就心满意足了
NS是好玩,但它性能真的不够啊
怪猎崛起和贝姐3,极限也就这样了
要是机器性能再强点
那得有多爽
拜托了,大伙少买点朱紫,帮帮孩子吧
什么,你问我,我当然是抢到首发了^_^
发布于 2022-11-25 14:41・IP 属地广东查看全文>>
三次元方程式 - 0 个点赞 👍
剑盾我只打了60多个小时,朱紫从首发到现在已经打了将近50个小时,我继续刷去了。
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油炸地球 - 66 个点赞 👍
(多图预警~)
勉强回答一下:
除了平台(switch保有量)以及宝可梦IP本身的号召力,这次销量主要反映的是Pokemon系列自2016年之后多年“消化新玩家(或者说Pokemon Go玩家)”的成果,这个从预购量的“历史新高”也可以看出些趋势——要我说《宝可梦:朱/紫》关键词不是表面的颠覆而是内核中的调和,把不同群体的诉求弄在一起。
这个商业业绩虽然不能够反映出《宝可梦:朱/紫》目前制作水平(略拉跨),却是对Pokemon系列近几年中协调新老玩家的一个反馈。

20周年后的宝可梦“变革时代”
个人认为Pokemon系列的20岁是个分水岭,前二十年相对比较稳定,后二十年变革较多,而关键点在于——在Pokemon的20周年出现了《Pokemon Go》这个爆款游戏,一度全球爆炸,至今世界TOP10的手游,其成功始料未及。

而作为Pokemon系列官方,自然不可能对潜在利益无动于衷。七世代《宝可梦:日/月》之后,至少在我这个旁观者来看,无论是从动画还是游戏执行的核心思路,都是如何整合新玩家(其中相当比例是Pokemon Go作为入口)和老玩家。
近年来Game Freak的整合努力
自2016年以来,Game Freak实际负责人增田顺一就频频释放在采访中释放出对Pokemon Go亲善信号,肯定其商业成绩并表示掌机端会想办法与Pokemon Go实现联动,于是近几年在游戏动画领域中,呈现出对Pokemon Go的巨大倾斜。
2018年登录Switch的第一部作品就是《Let’s go皮卡丘/伊布》,一方面这游戏在系统极大阉割(多个系统不全)几乎等同于主机板移植的Pokemon Go官方坚称本作为“主系列作品”,另一方面,本作与Pokemon Go可以无缝对接,甚至设计了只有在Pokemon Go中才能得到的宝可梦,在历史上尚属首次,倾斜力度不可谓不大。
其次,《宝可梦:剑/盾》中表面上拨乱反正,重归传统系统,但是实行了明雷暗雷并存的机制,恢复核心养成数值体系但是大幅降低养成门槛,试水了旷野地带,为习惯于“轻养成,重收服”的新玩家提供引导。
之后又开发出《宝可梦:阿尔宙斯》保留野外战斗,但是极大强化了收服机制,并尝试了一定规模的无缝地图。从《宝可梦:朱紫》的预告片中我们也可以看到《宝可梦传说:阿尔宙斯》的许多影子,可谓是一脉相承……
就连同期的宝可梦动画《宝可梦:旅途》中,都增加了一个Pokemon Go代言人——小豪。当然,整合工作也不是一帆风顺的,《宝可梦:旅途》中的小豪遭到观众们的嫌弃,风评远远好于《宝可梦:晶灿珍珠/明亮钻石》的《宝可梦传说:阿尔宙斯》销量却不及前者……有些时候新玩家和老玩家并不同时买单……但是,在《宝可梦:朱/紫》至少从销量来看暂时达到了“调和”的结果。
《宝可梦:朱/紫》的折衷思路
而《宝可梦:朱/紫》这作核心依旧放在“调和“上面,沿着七世代之后的思路,尽可能让更多的人接受:
- 顺应总体玩家“潮流”,搞“开放世界”(虽然搞得差点意思)
- 全面实现“明雷化”,一改之前20年的暗雷,但是取消“车轮战”
- 保留大地图上的“背刺”,但维持回合制的收服方式
- 彻底移除秘传技系统,转向骑乘但是依然保留秘传技限制探索进度的机制(需要玩家在主线中不断解锁)
- 给予玩家较高探索自由度的同时,保留道馆和徽章“限制(等级)”机制
- 大幅简化宝可梦养成系统,但是并未像《Let’s go皮卡丘/伊布》阉割核心数值体系
…………………………………………………………
种种迹象表明,Game Freak至少在整合并逐步“消化”或者说“转化”新玩家上是花了不少心思的。
《宝可梦:朱/紫》在完成度和质量层面上先不论,就商业层面上整合玩家的操作本身还是相当稳健的,从《Let’s go》中直接对接《Pokemon Go》到《宝可梦:剑/盾》半明雷再到《宝可梦传说:阿尔宙斯》的试水,Game Freak一方面逐步转化新玩家,一方面也让老玩家逐渐适应新节奏。
当然,这些都不是Game Freak成品BUG多的接口,现在《宝可梦:朱/紫》的销量依然不能够反应其质量,这家公司的技术水平和管理能力,现在尚不具备“一年一作”开发宝可梦主系列且完成度足够高的能力,详情可见:
只能说现在Pokemon系列开拓新玩家和稳住老玩家的商业需求都得到了一定程度的满足,而主要问题是主要是维持质量,让基本盘更加稳固,只是靠Game Freak的话,近期真的是够呛……
从《宝可梦:朱/紫》预购量中已经能够看出端倪,这次预购量又创历史新高,除了所谓的“年年骂年年买”的老玩家,新增的部分应该相当比例是从这几年的操作中转化而来的新玩家。这是对近几年Game Freak倾斜政策的一次回馈,然而对GF而言,现在主要问题是怎么打磨好产品提升一下口碑,毕竟总是商业业绩好但是口碑滑坡也不是事情,但是如果宝可梦像现在一样变成“年货”(一年一作),以Game Freak技术力还真兜不住……
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发布于 2022-11-24 23:37・IP 属地北京真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
疯癫的A兵者 - 28 个点赞 👍
宝可梦的销量去争论作品本身素质意义真的没那么大,更不要提现在朱紫这些乱七八糟的论战。
朱紫评价起来真的很简单,但这么烂的游戏(硬条件烂到匪夷所思、很多系统方面也糙的不行,瞎改乱改开倒车的地方更多),居然也能做的这么好(对宝可梦世界的诠释与尝试、比较饱满的流程、非常出色的概念与立意,以及不错的情节设计人物塑造)确实难以置信。
倒不是说谁错了,只是这种做的巨烂但又做的很好乍一看是很矛盾可能不相信才是对的,但在朱紫上倒是这么回事,我愿称为帕底亚第十一景。
绕回销量的话题上,宝可梦有两个众所周知的地方:
- 作为毫无争议的第一超级 IP,正传游戏无论如何都不可能在短时间内发生巨大滑坡;
- 宝可梦受众里不听声不发声的用户占比极大,不管是具有购买习性的,还是因线上线下软硬广产生兴趣的,这部分用户的着眼点往往和核心群体并不相同。
但同时还有一些点可以关注:
宝可梦如今有着不局限于游戏产业的,庞大的上下游,是不打逆风局的(比如 BW2 选择报守 DS 而非 3DS),从剑盾此前的 2500 万到朱紫的首发期记录,也是顺风顺水 Switch 巨大风口的一大缩影;
日本地区的 405 万是一个非常夸张的数字,Splatoon3 首发 345 万还没过多久,立马就被朱紫拉下来,非常有 Green 和 Red 的感觉了(笑)。任系游戏本世代在日本本土的经营恐怕会对未来发展有很长时间的影响力,甚至可以说对这一代日本本土家用机新用户而言,「家用机游戏」就等于「任天堂游戏」已经是一个基础认识。
本土市场会有非常长一段时间(日本本土的游戏市场真的没有很多自媒体吹风的那样衰退夸张或者窄小)能成为任天堂的护城河,对于任天堂这种神鬼世代掺半的来说,在换代洗牌下往往不太占优的客观情况下,也算是个里程碑式的发展了。
虽然我一直希望你任下世代暴死一次,有时候觉得,EPD 现在顺风局打多了,很多游戏还挺闭门造车问题不小……
编辑于 2022-11-25 12:11・IP 属地北京查看全文>>
平昭·南宫司卿







