为什么中国总和电子游戏过不去?
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俄国东正教教义里有倡导苦行主义,宣扬自我牺牲的成分。主张为了达到某种崇高的目的,个人要压抑享乐主义情绪,牺牲个人利益,甚至付出生命也再所不惜。东正教精神塑造了俄国,也仍然深深影响了后继的苏联,而苏联又深深地影响了当代中国的价值观。“祖国尚未统一,英特耐雄奈尔尚未实现,你们不好好学习干活,居然有心思玩游戏!”
发布于 2023-12-07 00:51・IP 属地浙江查看全文>>
24k钛合金狗眼 - 7 个点赞 👍被审核的答案
- 因为和游戏过不去没有什么明显的不良后果。电子游戏的主要受众,就是一些在现实中实力弱小的人。当然现实强者也有喜欢游戏的,不过绝大多数现实强者对游戏是无所谓的,玩一下固然好,不玩他们也很好。因为玩不成游戏哭爹喊娘的,基本是现实弱者无疑,没有什么反抗能力。
- 这个国家的主流,即50岁以上人,大多数就是对打压游戏叫好的。他们的成长过程中没有电子游戏,他们那几代人经历过物质和精神都非常匮乏的岁月,经历过“吃得苦中苦方为人上人”的精神教化,对游戏这种纯虚拟世界的精神娱乐就是视之为洪水猛兽的。
- 游戏对社会的贡献从国家角度可有可无,并不显著。游戏对自我的认知是高科技产业,同时还是文化产业,希望得到政策和文化上的扶持。国家对游戏的认知是娱乐产业,应该承担社会责任,弘扬主流价值观避免群众不满,并且缴纳大量税收对标烟酒。游戏行业目前显然并没有满足国家对其的要求。
编辑于 2023-12-07 07:12・IP 属地吉林查看全文>>
LMNOPQ - 4 个点赞 👍被审核的答案
小孩打游戏,大多数爸妈看不惯。所以任何爸妈做了领导,大概率把游戏公司全灭了。
全体喜欢打游戏的年轻人,没有任何途径能够撤销版号审批。这是关键,但又不能深究。
年轻人需要娱乐,是不需要借口的。即便电子游戏没有带来显示器和芯片的进步,年轻人也应该有自己喜欢的东西。
编辑于 2023-12-07 09:59・IP 属地上海查看全文>>
硕鼠 - 3 个点赞 👍被审核的答案
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进击的枪兵 - 2 个点赞 👍被审核的答案
说一个暴论
在社会上制造矛盾的爆发点,只能以非社会主流群体为目标,不然就容易出乱子
最典型的例子就是房子问题,多的就不说了,懂的都懂
电子游戏刚好就满足了之前20年的舆论需求
就像再往前看20年,也就是80、90年代,武侠小说、唱K、蹦迪这些,一样是主流舆论针对的目标
但是那时候的娱乐受众群体,现在是社会的主力军或者说掌握社会主要资源的人,那些东西的风向慢慢就转变了
游戏也一样,现在的舆论比十年前都已经好太多了,因为当初的少年慢慢变成了现在主要发生群体,在向资源掌控群体过度,舆论也会慢慢转向
现在就是看看,再过20年,准备“反”什么了
发布于 2023-12-06 22:26・IP 属地浙江查看全文>>
Splendid - 1 个点赞 👍被审核的答案
所有大众的享受都会被过不去。
能收重税的除外。
秦国只要进能厂换齐国刀币的工人。其他都被视为邪道。
玩电子游戏不行,萝卜刀不行,二次元不行,手办不行。躺平?也不行。
发布于 2023-12-06 22:07・IP 属地江苏查看全文>>
momo - 1 个点赞 👍被审核的答案
电子游戏本来就祸害社会:
1.电子游戏会上瘾,上瘾的人会废寝忘食地玩,不干正经事;
2.公务员上班玩,农民玩到不想种地;
3.现在是网上游戏,带有赌博性质,网游成了合法的赌博场所;
4.沉迷游戏的孩子用父母手机乱充值,造成家破人亡的事时有发生;
本人反对网络游戏,鼓励单机游戏自娱自乐
发布于 2023-12-07 09:55・IP 属地江西查看全文>>
是唯圣人蒋有成 - 1 个点赞 👍被审核的答案
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裂凝同志 - 0 个点赞 👍被审核的答案
因为看到你过得爽会让有些人觉得很不爽,都过得爽这些人会觉得我岂不是一点优越感都没了,就好像古代规定只有皇亲国戚达官显贵才能穿绫罗绸缎,吃山珍海味,住豪华宫室,睡倾国美人,大家都能过得爽那还有什么优越感可言。
发布于 2023-12-06 23:59・IP 属地山东查看全文>>
Destiny - 0 个点赞 👍被审核的答案
因为在中国,电子游戏被归类为“文化图书”一类(具体名字不清楚,大意)。
而两千年历史里,从秦始皇到“维民所止”的雍正,对“图书”做过的事,都不用多说了吧?
事实上,不只是“电子游戏”,实体的图书,“电子书”属性的网文、知乎、贴吧、微博,经历过的事情,也是一模一样。
最典型的案例就是,你现在发出去回答,十个有九个别人是看不到的。
我看过的回答,十个有两个必定会发一张截图,截图内容是一堆的评论被删除。
发布于 2023-12-06 22:51・IP 属地广东查看全文>>
here hiro - 0 个点赞 👍被审核的答案
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忘宇 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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八扇屏 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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落晚雾H - 0 个点赞 👍被审核的答案
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匮甩各户 - 0 个点赞 👍被审核的答案
其实就是耕战思想的延续。除了耕战都应该消灭。
受近代影响,也只是变成新耕(生产力)战(军事)。
以前是斗蛐蛐,小说,今天的短视频按理说也应该在列,只是00,10后运气好,短视频老人也喜欢刷
发布于 2023-12-07 04:55・IP 属地广东查看全文>>
逍遥天下游2020 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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氪汽 - 0 个点赞 👍被审核的答案
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得分的 - 0 个点赞 👍被审核的答案
焦虑,以及热情残留。因为两千多年的梦想还有热情残留,或者说上下五千年来的梦想残留,一个制霸的大梦在挣扎。
现在的中国几乎是盛世状态下“最弱”的状态。
这个事怎么说呢,夏朝时期我们的古人认识到的“世界”大概就现在的部分中部北部,当时的夏,大概占了那个“世界”的1/4。
到了商,认识到的“世界”扩了一小圈,商的领域也扩了,大概占了1/2。
到了周,认识到的“世界”终于有了现在一半的北方和一半的东部加大部分中部,周大概占了“世界”都1/3。
然后是春秋战国时期,“世界”范围大幅度扩大。到了秦统一,已经占了认知世界的2/3,通常秦也就认为世界还剩匈奴和羌。
汉认知的“世界”基本包括了亚洲到东欧那一片,汉大概占了1/3。
唐发现了整个亚洲和东欧甚至部分非洲了,然而这时候唐依旧占了认知“世界”的近半。
宋是唐的阉割版情况,而最弱的南宋基本上认知也是占了1/12左右。
元朝,最大,认知世界也很大,包括大部分欧洲和阿拉伯世界,元朝占那个“世界”的近半。
后面大明是元的缩水版,大概认知内占1/3,大清也差不多。
但现在地球1.49亿陆地,外加庞大的“海权”,中国占960……大概1/15不到,1/16多点,综合的“世界相对强力度”,还比不过南宋。
再说人口吧,商朝,大概7、800万,占那时候世界1/6左右,和今天比例差不多,到了周大概2000万,占1/5,已经超现在了,公元1年,大汉人口大概5960万,占世界1/4,很弱的晋,也差不多1/6,然后大概隋1/4,唐1/3,宋1/3,元1/4,明1/3,清1/4。
看明白了吧,看懂了吧?
目前世界陆地面积1.49亿,中国960,占超过1/16,不到1/15。世界人口80亿,我们14亿,占大概1/5.7,海权就更不提了,祖宗要活到今天都要恐慌,还有这种东西?历朝盛世,中国都有自信当时自己天下第一,没什么做不到的。
但是今天,属实做不到。
但从我们喊的口号能读懂吧,我们崇拜的是什么?复兴中华,而崇尚的是什么时代呀,大唐盛世……
所以自然不能接受“安于逸乐”,毕竟要“光复盛世”,而当目标越来越遥远,希望越来越渺茫,就会越来越焦虑,越来越紧张,越来越觉得没有安全感、无颜面对列祖列宗等等。
我们处在了一个还没彻底适应这种状态的时代罢了,但祖宗们也不是没经历过晋啊南宋啊那种大滑坡的,久而久之总归会适应的,放宽心。
反正现在也不是南宋那种你求全就没未来的时代了,第二第三第四第五照样能活得好好的,以后适应了问题不大。
发布于 2023-12-07 10:57・IP 属地上海查看全文>>
竹取缘 - 0 个点赞 👍被审核的答案
2011年,中国城市人口第一次超过了农村人口,标志着中国正式进入市民社会
在此之前的几千年时间中,中国都一直是一个农民社会,中国人的底色是老农民
对于老农民来说,误了农时就要饿肚子,飞鸡走狗就要饿肚子,是最天生的劳保
学生不好好学习属于误了农时,学生玩电子游戏属于飞鸡走狗,当然得全力打击
发布于 2023-12-07 10:48・IP 属地江苏查看全文>>
索伦之眼 - 83 个点赞 👍
首先还是要提醒一点,题主给的这个链接消息滞后了,11月版号在12月4日发了,不过这倒不影响回答这个问题。
然后来换个角度来回答这个问题吧,从“为什么电子游戏总是在我国被针对”这个角度出发,我的回答是:
因为电子游戏这个行业,以及它的主体受众,都是最好精准甩锅、最好拿捏的那一批“软柿子”中的代表,另外举两个例子,一个叫“二次元”(动画、漫画),一个叫“剧本杀”。
首先,电子游戏的主要受众依然集中在年轻人,尤其是还没大学毕业的学生上。这一点可以便于“精准甩锅”,不像短视频这种“老少咸宜”、很多家长乃至老年人自己都在刷的,容易被人说“双标”——你自己都沉迷,为什么只准州官放火、不许百姓点灯?事实上,主流游戏推出青少年限时后,大多数青少年原本给游戏的业余时间占比都挪到短视频上了,但你有看到问“为什么中国总和短视频过不去”的么?大多数的家长还是不怎么玩游戏的,而已经步入工作几年的年轻人或者找到对象的年轻人,也不会再有那么多精力花在游戏上,包括二次元和剧本杀也是同理,“二次元”给人的刻板印象就是给小孩子、年轻人看的。那么对于宏观层面来说,大学生管不了那么多,筛剩下来的青少年就好管控了。
然后,沿着上一点说,由于现在的年轻人在政策制定和舆论宣传上没有什么实质性的话语权,游戏产业背后也没有太多背景和舆论支持,哪怕已经有数千亿的产业规模,主流媒体的舆论仍然是“竟成长为数千亿产业”。说白了,掌握话语权的那一代人还是对游戏持否定态度。
最后,游戏行业给家长们和政策制定者的“刻板印象”已然根深蒂固,而现在的游戏市场和从业者也并没有扭转这种刻板印象。游戏自流行之始就给家长们和政策制定者们一种不务正业、容易让人沉迷的“电子鸦片”的印象,而到现在,虽然有一些游戏也被国家认定为“文化输出”且被商业部列入了扶持名录,但大多数游戏厂商,尤其是立足steam的单机游戏厂商,还是把主要精力和目标放在了“圈一波钱”上,单机游戏市场今年也难说有什么能扭转刻板印象的“3A大作”,甚至很多号称“正式版”的游戏其实也是半成品,EA版的游戏又是那么大家还是把希望寄托在“未来可期”的《黑神话悟空》上,只能一声叹息。
编辑于 2023-12-05 14:36・IP 属地浙江查看全文>>
温和派Zero - 21 个点赞 👍
首先证明,我是个pc玩家,平时喜好辐射1、潜行者等老游戏。
严格来说,几乎所有的国家都与游戏过不去。
媒体、政府、家长这三方对游戏的攻击在世界范围内都有,只不过形式和力度不同。
不过抨击电子游戏历史最悠久的还是美国,中国算是起步较晚的。
从DND骂到雅达利2600,又从雅达利2600骂到80年代的街机,并用“罪犯”“小偷”“毒贩”“撒旦教教徒”等字眼形容游戏玩家,不过媒体对游戏抨击的巅峰还是千禧年初。
千禧年初时,由于校园枪击案频发,美国媒体们将校园枪击案的枪手和射击游戏玩家联系到一起,并将玩射击游戏的玩家们简单的归类为潜在的犯罪者,还煽动家长和议员们围攻游戏公司,并不断有议员提交法案以限制、加税及禁售暴力射击游戏直至今天。
并且个人认为中国对电子游戏的政策很像放宽版的德国游戏审查制度。
德国的游戏审查制度(usk)极为严苛,替换npc、用石油替代血液、特供版、用黑框和打码处理敏感符号等过审手段最早就是游戏公司为在德国过审而创造的。
编辑于 2023-12-07 14:32・IP 属地中国香港查看全文>>
耶格下巴