首先还是要提醒一点,题主给的这个链接消息滞后了,11月版号在12月4日发了,不过这倒不影响回答这个问题。
然后来换个角度来回答这个问题吧,从“为什么电子游戏总是在我国被针对”这个角度出发,我的回答是:
因为电子游戏这个行业,以及它的主体受众,都是最好精准甩锅、最好拿捏的那一批“软柿子”中的代表,另外举两个例子,一个叫“二次元”(动画、漫画),一个叫“剧本杀”。
首先,电子游戏的主要受众依然集中在年轻人,尤其是还没大学毕业的学生上。这一点可以便于“精准甩锅”,不像短视频这种“老少咸宜”、很多家长乃至老年人自己都在刷的,容易被人说“双标”——你自己都沉迷,为什么只准州官放火、不许百姓点灯?事实上,主流游戏推出青少年限时后,大多数青少年原本给游戏的业余时间占比都挪到短视频上了,但你有看到问“为什么中国总和短视频过不去”的么?大多数的家长还是不怎么玩游戏的,而已经步入工作几年的年轻人或者找到对象的年轻人,也不会再有那么多精力花在游戏上,包括二次元和剧本杀也是同理,“二次元”给人的刻板印象就是给小孩子、年轻人看的。那么对于宏观层面来说,大学生管不了那么多,筛剩下来的青少年就好管控了。
然后,沿着上一点说,由于现在的年轻人在政策制定和舆论宣传上没有什么实质性的话语权,游戏产业背后也没有太多背景和舆论支持,哪怕已经有数千亿的产业规模,主流媒体的舆论仍然是“竟成长为数千亿产业”。说白了,掌握话语权的那一代人还是对游戏持否定态度。
最后,游戏行业给家长们和政策制定者的“刻板印象”已然根深蒂固,而现在的游戏市场和从业者也并没有扭转这种刻板印象。游戏自流行之始就给家长们和政策制定者们一种不务正业、容易让人沉迷的“电子鸦片”的印象,而到现在,虽然有一些游戏也被国家认定为“文化输出”且被商业部列入了扶持名录,但大多数游戏厂商,尤其是立足steam的单机游戏厂商,还是把主要精力和目标放在了“圈一波钱”上,单机游戏市场今年也难说有什么能扭转刻板印象的“3A大作”,甚至很多号称“正式版”的游戏其实也是半成品,EA版的游戏又是那么大家还是把希望寄托在“未来可期”的《黑神话悟空》上,只能一声叹息。