为什么在RPG里,普通玩家几乎都会下意识地把“强化类(Buff)”技能当空气?
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不用,并非因为它是buff,而是因为设计这个buff的设计师脑子有包。技能设计有问题所以不用。
正常设计的技能,大家还是会用的。
比如拿蒸蒸日上为例,酒就是给自身上个增伤buff,它没人用吗?显然有,因为这个技能的设计是合理的,它合理在没有用掉行动机会。
而某些回合制,用掉一个回合的行动点来上一个buff,结果这个buff的效果还比不上这个回合直接输出。那不就是脑子有包么。反过来说,如果buff是下回合输出三倍,那么这个技能用掉一回合相当于制造了两倍输出的优势。自然值得用。
类比回合制,你可以上四个输出,但如果你要上辅助,这个辅助的增伤能力必须要大于一个输出才值得。也就是说一输出带三辅助的前提就是三个辅助能让这个输出做到大于四个输出的能力。否则别人就直接上四个输出了。
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pansz - 248 个点赞 👍
回合之类的BUFF技能,其实还暗含一个概念——我™自己被控制了一回合!
也就是说,你拿到BUFF的效果,不仅仅会损失一回合的输出,还要先挨一回合的打,然后下一回合如果这个BUFF收益,至少要达到两倍于普通回合的收益,它才有那么一丁点意义。
而且玩家还要付出额外的操作成本和思考成本。
但大部分RPG,尤其是死脑筋呆板愚蠢的日本人,他们做的RPG是怎么处理BUFF的?
对,就是下回合攻击力提升20%……防御力提升20%……
有病么?
我连续两回合攻击,收益不比你这个高多了?
那么成熟游戏的BUFF是怎么设置的呢?
BUFF可以造优,
比如我一个坦克角色,18点防御等级(AC),
而对面的怪物想要攻击到我,它需要先投一个20的骰子,这个骰子扔出的点数要大于我这个防御等级,我才会受到伤害。
也就是说,只有扔到19或20点的时候,怪物的攻击才可以伤害到我的角色——命中率只有10%。
而如果我的坦克角色处于“优势”状态,按照系统,怪物将要投掷两个20骰子,2个骰子要同时大于18点才能打中我——也就是说,命中率变成了1%了。
BUFF造成的优势,让我的角色实际的坦克强度提升了10倍!
相反,如果我是劣势,2个骰子只要其中一个大于18点就可以,也就是怪物打我的命中率有19%!
你看看,仅仅是一个优势,还不算BUFF本身的效果,
它就让我的角色出现了足足19倍的属性差距!
在最高难度下,角色脆的和宫崎英高一样,如何保持优势,如何避免劣势,这就是游戏内的最重要博弈之一。
最后吐槽下《博德之门3》,虽然这个游戏是dnd类,但其实是披着dnd皮的《神界》,《神界》的精髓是“布局”和“切入”以及灵活的“盘外招”,而非dnd那样对战斗内形势的把控。
还有很多爬塔也做的很好,
比如《跨越方尖碑》,BUFF的叠加会让角色获得指数型实力增长,
一开始BUFF的提升不明显,但越过了某个节点,就能让输出循环上,从而完成质变。
这有点像游戏王里的“黑暗大法师”,凑齐了特殊的“要素”就可以轻易获得胜利,所以这些BUFF使得游戏的对弈变成了多维度的。
还有一些国产肉鸽也做的不错,
对BUFF的处理,就是联动,猴戏几分钟,一秒定胜负。
国产回合的作者大多也很聪明,把BUFF类技能不计算在“动作”内,你放完后可以衔接新的技能。
总之,BUFF类技能被当空气,主要还是不实在。
一个是收益过低,在传统日系RPG里,比如《宝可梦》《勇者斗恶龙》,有的甚至还是负收益,
不但占用玩家的思维精力,还增加玩家的操作成本。
很多日本开发者好像特别害怕玩家摸索出超出他们设计预料的行为,越大厂的、越传统的,就越是如此。
日系游戏像《异度之刃》这种放飞自我的异类还是太少了,
像WAR3RPG地图的思维跳跃的开发者,那更是少得可怜。
最后,BUFF类技能的本质,是让玩家进行一次节奏投资。它需要收益大、非常态化、具有爆发性效果,或具有一定战略性,
这才是好的设计。
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咩咩羊