回合之类的BUFF技能,其实还暗含一个概念——我™自己被控制了一回合!
也就是说,你拿到BUFF的效果,不仅仅会损失一回合的输出,还要先挨一回合的打,然后下一回合如果这个BUFF收益,至少要达到两倍于普通回合的收益,它才有那么一丁点意义。
而且玩家还要付出额外的操作成本和思考成本。
但大部分RPG,尤其是死脑筋呆板愚蠢的日本人,他们做的RPG是怎么处理BUFF的?
对,就是下回合攻击力提升20%……防御力提升20%……
有病么?
我连续两回合攻击,收益不比你这个高多了?
那么成熟游戏的BUFF是怎么设置的呢?
BUFF可以造优,
比如我一个坦克角色,18点防御等级(AC),
而对面的怪物想要攻击到我,它需要先投一个20的骰子,这个骰子扔出的点数要大于我这个防御等级,我才会受到伤害。
也就是说,只有扔到19或20点的时候,怪物的攻击才可以伤害到我的角色——命中率只有10%。
而如果我的坦克角色处于“优势”状态,按照系统,怪物将要投掷两个20骰子,2个骰子要同时大于18点才能打中我——也就是说,命中率变成了1%了。
BUFF造成的优势,让我的角色实际的坦克强度提升了10倍!
相反,如果我是劣势,2个骰子只要其中一个大于18点就可以,也就是怪物打我的命中率有19%!
你看看,仅仅是一个优势,还不算BUFF本身的效果,
它就让我的角色出现了足足19倍的属性差距!
在最高难度下,角色脆的和宫崎英高一样,如何保持优势,如何避免劣势,这就是游戏内的最重要博弈之一。
最后吐槽下《博德之门3》,虽然这个游戏是dnd类,但其实是披着dnd皮的《神界》,《神界》的精髓是“布局”和“切入”以及灵活的“盘外招”,而非dnd那样对战斗内形势的把控。
还有很多爬塔也做的很好,
比如《跨越方尖碑》,BUFF的叠加会让角色获得指数型实力增长,
一开始BUFF的提升不明显,但越过了某个节点,就能让输出循环上,从而完成质变。
这有点像游戏王里的“黑暗大法师”,凑齐了特殊的“要素”就可以轻易获得胜利,所以这些BUFF使得游戏的对弈变成了多维度的。
还有一些国产肉鸽也做的不错,
对BUFF的处理,就是联动,猴戏几分钟,一秒定胜负。
国产回合的作者大多也很聪明,把BUFF类技能不计算在“动作”内,你放完后可以衔接新的技能。
总之,BUFF类技能被当空气,主要还是不实在。
一个是收益过低,在传统日系RPG里,比如《宝可梦》《勇者斗恶龙》,有的甚至还是负收益,
不但占用玩家的思维精力,还增加玩家的操作成本。
很多日本开发者好像特别害怕玩家摸索出超出他们设计预料的行为,越大厂的、越传统的,就越是如此。
日系游戏像《异度之刃》这种放飞自我的异类还是太少了,
像WAR3RPG地图的思维跳跃的开发者,那更是少得可怜。
最后,BUFF类技能的本质,是让玩家进行一次节奏投资。它需要收益大、非常态化、具有爆发性效果,或具有一定战略性,
这才是好的设计。