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如何看待《黑神话:悟空》销量破1200万,四天预估收入47亿人民币这件事?

空等昌
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25日更新:

关于黑神话的国际接受度补充一下,之前还是大大高估了国际玩家的买单比例



跟赛博朋克2077、老头环比起来,一千万的销售数字中更多还是中国玩家在买单,占到了80%。相对其他Steam上大卖的游戏,中国玩家的情怀分还是比较多。下面原答案的第二点也由此没那么扎实地成立。当然,这不妨碍黑悟空是一款优秀的作品,也不妨碍200万国际买家为一个国产单机游戏付出五六十美金已经是了不起的成就,但离真正全球买家疯狂买单的错觉还是有很大的距离。

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原答案:

这是独立游戏开发商成功的范例。 当现代游戏产业已经高度工业化的今天,游戏玩家们早已对育碧、EA这类游戏大厂几十年如一日抓着几个IP搞公式化开发极其明显的避险倾向深恶痛绝。FPS里面的塔科夫、ARPG里的魂系、巫师、悟空、rpg里面早期的辐射、博德之门,都是由一帮热爱游戏的从业人员以自己的理念创造出来的横空出世的作品。其最大的特点就是风格鲜明 - 我就是要让玩家体验到我脑海中的游戏,玩家可能会不喜欢,但这不重要,这是我自己的艺术作品。这跟大厂那种做个游戏以最大化目标玩家市场为目标,于是所有方面都中规中矩但没有任何方面惊艳的情况形成了鲜明对比。YouTube中很多评论在赞黑神话的同时也在骂大厂。大厂不是不会做游戏,他们是更在乎钱,殊不知游戏者作为一种文化产品,你越以收益为导向,就越挣不到钱。

这是中国游戏工业的原子弹时刻。从未有过一款中国文化产品在自由竞争的环境下如此风靡全球。日本不用说了,游戏业发达已久;韩国的影视和流行音乐近二十年来在全球攻城略地,也已颇具规模。今天黑神话超千万的销量、在各国Steam霸榜之后,我们可以说,在游戏行业,我们是有产生世界级作品的人才和技术基础了。某球则不说了,虽然他是中国科幻电影工业进步的标志,但放在自由竞争的全球电影市场里则是未能激起几滴水花,对他的评价更多的是自己人对于自身进步的滤镜。黑神话是在Steam每个月发布几百款游戏、老头环DLC刚出的环境下拿到如此创造历史的成绩,是在市场里真刀真枪拼杀中胜出来的,确实值得称道。

这是游戏科学的理想、激情和系列正确决策等诸多因素一起修成的正果。作为一个游戏消费者,从四年多前第一个演示视频到正式发布,黑神话的最大吸引力一直是题材和美术风格。题材确保了在Steam最大消费群体-中国玩家中的关注度,下一代标准的画面则使得游戏刚立项不久就在国外玩家中也成功出圈。几年来依次放出的演示视频和几次试玩活动使得项目的可信度越来越来,直到最后正式发布真正实现了几年前画的饼,难以想象游科团队这些年的日子是怎么痛并快乐着地肝过来的。事在人为,有好的想法离实际结果还差十万八千里,是这个团队打造出来的作品真正满足了一直以来就超高地预期,在此还是对游科表示恭喜和敬意。发布之后我们知道,这是一个题材、画面、战斗体验超过满分,剧情、关卡设计稍为单薄的高品质游戏,实际上这些特质说明了游科清楚的知道无法跟宫崎老贼的团队拼关卡设计、无法跟CD Projekt、RockStar拼开放性和故事性(剧情),而是把资源更多投入在了自己可控的美术风格、超高清实景材质、爽快多样的战斗系统、跟西游原著的整合等方面。事实上团队的这些长处和悟空Boss rush游戏的本质非常匹配,也取得了极好的效果。这也说明了一个游戏不可能没有短板,但绝不能没有长板。悟空算是把自己的长板做到了极致,这说明游科团队做出的关键决策是极其有效的,而这么新这么小一个游戏开发商能把成品游戏做到这个质量和体量,说明整个团队真正在其产品之中注入了自己的理想情怀和灵魂,这绝不是一个以赚钱为目的的团队能做出的游戏。

这是对游戏发行制度需要进化和改革的最大呼声。黑神话的成功说明我们有着产生世界级作品的人才、技术和市场基础。市场经济下就是这样,你看很多行业中美国品牌的产品并不是领先到无法复制,而只是因为他身处最大的市场之中,用的人最多,市场有正向反馈,于是品牌有了更多的钱去投资研发和产品迭代,于是形成了正向循环。今时今日,全球游戏产业已经达到1877亿美元的体量,而中国玩家整体为Steam贡献了接近全球50%的收入,这说明中国自己的游戏发行渠道过于落后了,其中一个重大原因就是游戏产品在严厉而无固定标准的审查制度下走传统发行无异于自寻死路,不如抛弃版号、直接忽略国内官方发行渠道上Steam,国内外游戏皆如此。于是游戏都在Steam发行,玩家都在Steam买游戏,给G胖创造了丰厚的利润。是时候让制度进化到适应生产力的阶段了。黑神话的成功不说明这个发行制度有效,君不见多少游戏和开发商被审查耗死。撒盐造成的盐碱地上开出了一朵鲜艳的花,不是说明盐撒的好,而是让我们看到要是这地正常点甚至肥沃点,那得开成多么灿烂的花田。

编辑于 2024-08-25 20:23・IP 属地澳大利亚
MementoMori
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