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如何看待《黑神话:悟空》实际销量与很多人在此前预估数量间的巨大差异?这种差异是如何产生的?

首字母为T的农夫
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没那么多原因,就是单纯知乎er什么都不懂又喜欢乱答罢了,但凡平时多关注下单机游戏市场都不至于说出“黑神话销量能到500万就烧高香”这种话。

随便举几个例子,2019年发售的全战三国,首发价格应该是198,首周销量就突破100万套,其中2/3来自中国,要知道这可是一款玩法偏小众的战棋游戏,有很高的上手门槛。

从2000年到现在全战共16部作品加起来只卖了4000多万套,平均每套200多万的销量,而全战三国自己就卖了600多万套,是整个系列卖的最好的游戏。

从这款游戏开始我就知道中国存在一片相当庞大的单机游戏市场,就连这种硬核游戏类型都存在如此庞大的玩家群体,大众化的游戏简直无法想象存在多少潜在玩家。(后面糖豆人的成功证明了这一点)

只狼发售一年的销量380万套,到现在为止卖了1000万套,其中一半由国区贡献,事实上这游戏当年在中国的火爆程度远远高于其他国家,在网络平台上更是火出了圈,但在国外除了真正的硬核玩家没多少人去购买。

再就是去年的博德之门3,这种涉及大量西方奇幻背景加硬核DND规则的游戏在欧美都有极高门槛,理应在中国水土不服,但事实上国区贡献了高达37%的销量,这个销量占比绝对是个奇迹,这说明对于中国玩家来说任何游戏都不存在绝对的文化隔阂,任何硬核游戏在中国都存在庞大的市场。

今年还发生过更逆天的事情,有一款叫Angel of Dusk的游戏上架了steam,不到一个月的时间就卖了上万份,直接惊动了游戏作者,因为这位作者从1992年就开发STG游戏,前面35款游戏几乎无人问津,销量最多3位数,唯独这一部成了爆款,然后他发现游戏90%的好评来自中国。

这款游戏在发售时甚至连中文都没有,只有日文与英文,仅仅因为有up主偶然介绍过这款游戏,大量中国玩家自发宣传、主动制作汉化补丁甚至主动介绍世界观、科普游戏玩法、鉴赏美术风格,这种行为直接震惊了这位日本开发者,他做了一辈子游戏没想到自己的作品有朝一日会被人欣赏,激动之余赶忙推出了中文版。

游戏的画风相当古早,长下面这样,这种游戏在中国都有人愿意专门研究它的故事背景,为它出攻略甚至建立专门的论坛,这在国外是根本不存在的。


所以我说任何看衰黑神话销量的回答都是出于无知,他们并不清楚国内的单机游戏群体事实上已经发展到了什么规模,任何小众到不能再小众的游戏都存在一批对游戏世界观、玩法、机制极为了解的硬核玩家。

他们也并不知道有许多类似wallpaper engine的软件是先在国区爆火后再反向带动全球销量的,也并不知道一个王老菊做的视频就能直接带火一款原本无人问津的小众单机游戏,让游戏开发者发公告感谢中国玩家。

这些事实对于平时不逛社区、论坛只会臆想的知乎大神来说是完全无法想象的,但根据我平时逛论坛的所见所闻,我知道黑神话必然存在一个愿意为其付费且数量极其恐怖的玩家群体,因此我的预估是发售一年内销量肯定破千万,但我还是远远低估了游戏的销售速度。

所以这种预估与实际销量的差异仅仅是出于知乎游戏大神的无知,没有任何其他原因。

编辑于 2024-08-27 00:59・IP 属地山东
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