说一个虽然是常识,但很多人甚至是经常参与讨论的人都不知道的事,就是目前全世界并不存在一个掌握了详细全面数据的游戏销量统计机构。
拿每月都会发布销量排行报告的美国机构Circana来说,他们的数据来自实体零售商和愿意提供数据的发行方及网络平台。但像任天堂、take two以及epic这些重要厂商都是不提供销售数据的,所以榜单上甚至会出现热门游戏没有上榜的情况,

日本的法米通是目前唯一会每周固定提供确切销量数字的机构,但一来法米通仅统计日本本土的游戏销量,二来法米通的数字来自线下渠道,数字版销量是无从得知的。
但日本早已沦为一个二线市场,而且即使是日本这种线下商业比较发达的国家,数字版游戏也可以跟实体版分庭抗礼了,因此这个统计对绝大部分人而言几乎没有参考价值。
例如PS5版龙之信条2在法米通上给出的首周销量是68592套,数字刚出时贴吧上的人大呼暴死,甚至都开始分析这游戏暴死的原因了。结果才过去一周,卡普空官方就宣布龙之信条2在全球卖出了250万套,像老头环这样的游戏在法米通上的数据只有四十多万套。所以法米通的数字只能当个乐子来看,除了展示日本人的游戏口味之外根本分析不出什么东西,或者只能分析出错误的东西。

索尼任天堂的旗下平台数据是从不对外开源的,而在steam也不提供销量数字后网络平台的销量就成了一个谜。玩家为了分析steam销量各种绞尽脑汁,从首发在线人数、小黑盒使用人数、预售销量占比、评论数量入手的都有,但也只能用理论验证理论,因为中间不可知的变量实在太多了,我甚至见过统计淘宝销售数字的游戏销量排行榜。包括本次游戏科学在公布黑神话销量达到1000万之前,网上也流出了各种各样的销量版本,这些其实就是玩家各自用自己的方式预估出的数据,但事实证明都不准确。
目前唯一准确的游戏销量数据只有官方自己公布的数字,但官方只会在对股东发布财报以及销量达到重要节点时对外公开数字,而且绝大部分时候只有一个全平台总销量,并不会细致到每个平台甚至每个国家的占比,玩家能从中获取的信息依然是有限的。
而中国不像欧美日,一来过去中国并没有过成规模的正版单机游戏市场,也没有针对单机玩家的准确统计,因此大家对游戏玩家数量和销量情况难以拥有一个大致准确的预估。二来由于特殊原因,国内玩家在网络平台上被分散到了各个地区,单独的“简中区”或者“繁中区”甚至两者相加都无法代表中国的总体玩家,这一点连掌握了后台数据的厂商都无从判断,更不用说只能盲人摸象的玩家了。
因此在黑神话出来之前,关于国内PC单机玩家到底有多少是一个公说公有理婆说婆有理的事,看不起国内市场的人就算尽力去贬低,大家也拿不出什么有力证据来反驳。但在这之后,所有人都要认清一个事实,那就是中国可能已经拥有全世界最大的PC单机游戏市场了。