如何评价纸嫁衣成都游戏实景体验馆?
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今年5月纸嫁衣的成都游戏实景体验馆就开馆了,它的基本的故事蓝本是依托《纸嫁衣3》讲述的是王娇彤和申墨卿的故事。
之前我一直在玩《纸嫁衣》的手机游戏,游戏上面绝大部分都是靠各种线索、日记、文本和解谜来进行创作的。
我也写了几个相对应的专栏文章,在专栏文章中大部分讨论的都是作为这个游戏的文本性,而游戏的游戏性本身所言甚少。
一个非常重要的原因就是,如果你在游戏里面解谜逃生,获得这个故事信息,难免会遇到两种情况:第1种就是机关本身的设置和故事不搭,就会感觉纯粹就是靠解谜进行的,而对于这个人物的故事了解,是看他的另外一个过往的记录;第2种就是倘若我们相信的这个文本,就会对那么多机关谜题以及密切的线索交错形成的这个空间产生怀疑,解谜这个事情本身的立足性。真的是往现实主义靠拢的吗?答案当然不是,它是一个理性游戏,类似于填字游戏一样,只不过比填字游戏更加具有理性的诗意美。
切斯特顿就在“现代性”上为推理解谜小说正名。其实齐泽克早就在《斜目而视》中讨论过,本格推理的核心问题就是,无论是构建密室还是设置解密线索,它都是一个极度抽象化的、现代性的迷宫建筑,它的存在并不是因为现实的需要,而是因为解谜的需要,并不是因为犯罪者的需要,而是因为侦探的需要。
这个问题其实在很多需要解密的恐怖游戏中或多或少都存在,他们难以逾越,难以躲避。所以到了纸嫁衣的第6部《无间梦境·千秋魇》里采用的双人视角就变得越来越成熟,因为在双人视角之下,这个问题能够得到相对较好的缓解。
同时《纸嫁衣》引入了大量精神分析的要素,在纸嫁衣之前的13号病房其实已经做下了铺垫,而在此后的剧情中这些心理学的内容占比越来越多。
这是一个非常好的用理论解决理论的办法,这也是齐泽克的一种解释,他认为侦探文学和精神分析在本质上讲就是具有同一性的,都是需要从细节,而不是从整体的相似性和联想中去抓住线索,获得对于病人或者犯罪者的谜题,他们的相似性是可以脱离文本而存在的。
好,现在纸嫁衣越来越成熟了,从线上走到了线下,于是我们就看到了第3部的某个凝缩剧情的实景体验。
今天下午5月4号我们就去玩的2:40的那一场。
线下的实景体验并不是密室逃脱,所以从本质上来说它没有解谜也没有互动,只有跟着剧情走一遍的话剧,我认为这应该叫做沉浸式话剧。
不过由于这个ip的本质是游戏,玩家和角色实际上是脱离的,表面上看是玩家操纵角色推动剧情,实际上是角色驾驭玩家解谜的过程,不断推进剧情,我们需要注意角色和玩家的倒置关系。
而在这一部实景体验中,需要解决的第1个元问题就是,你到底是跟随谁的视角去进行体验的,这个体验就必须要完成对于游戏入场的前置世界观的解说。
答案是由汤婆婆出面解说,这些玩家的视线实际上是附着在申墨卿这个身体之上,让他去寻找王娇彤——这是一个非常巧妙的设置,申墨卿的身体在游戏中并未真正出现,也就是说玩家的第一人称视角就是申墨卿本人。
在没有解谜互动的情况下,申墨卿当然有一个强烈的动机要推动剧情的,他需要复活王娇彤,所以无需解谜,他只需要一直向前进,不断的以走马灯的方式和进入阴阳两界相隔的奇幻场景的方式去展开体验即可。
于是玩家就跟随着申墨卿的虚体,从汤婆婆的话中开始冒险,主体是5个场景,从【出租屋】的几个房间转移腾挪,然后推开房门进入了鬼打墙的【街市】,又闯入【宗祠】看到了一出应该是聂莫黎/魕娘子表演,表演之后进入到另一个【鬼门关】的场景,附身在王娇彤身上的聂莫黎诱惑申墨卿献祭自己,而王娇彤牺牲了自己跳下鬼门关,最后就是一个攀爬离开阴界的【道路】。
整个过程拥有各种各样的带来恐怖感的体验,而叙事性却薄弱很多——这一方面就是通过粉丝向在原本的故事上做了一个杂糅模仿,无需再去讲述故事。
而这里面最大亮点就是它的设计的声光电的效果。
当然,这或许是我从出生到现在第1次进行如此的实景体验,算是密室逃脱/剧本杀,这就是第1次。所以我有非常非常强烈的感性体验,我觉得整个设置的场景氛围感很能让人引发惊吓。
他的机关更多是采用声音节奏的骤停以及人物不是靠行动而是靠在不同的短暂跳跃所形成的负片效果上带来的恐怖,因为你不知道她下一刻会出现在哪里,这就是利用了视差错觉所带来的结果。
大脑会自动补完两个不同位置之间的断片,而这断片过于短暂,在气氛的烘托下也会带动强烈的恐惧感。
他们的机关设置有很多平移效果,也是因为短暂黑暗,然后突然亮光所带来的一下就靠近一下又拉远的感觉,没有身体的连续性,这就是最大的恐怖。
说完他的优点,再讲一讲他的困境。
这种剧本杀或者说沉浸式体验,由于是一个单线流程,不具备复购性,所以会很急速消耗掉《纸嫁衣》游戏玩家的群体,而内容相似性也会对原著党带来单薄感——于是这个实景体验馆就变得更像是圣地巡礼,或者是为这个游戏补一张门票带来的情怀。
要这样的模式能够持续下去多久呢?这确实就不得而知了。
一旦这个群体消耗殆尽之后,后面的营收要怎么考虑呢?
由于是体验感的增加,而不是互动感的增加,这就导致可玩性更加削弱了。
即便是剧本杀,一个本子由不同的角色扮演,也会带来完全不同的体验,那么上车的复购率也会由此增加。
可是这不是剧本杀呀,他只是个实景体验馆。
面对这样的问题困境,那就应该研发出更多新的剧本——奘铃村的故事,这些场景是可以反复使用的,只要在新的本子之下,还可以再有所推进,说不定到了下半年又会和游戏进行联动呢?
不过你要说这个名场景打卡,我认为还是不够多,如果设置更多的名场景打卡,比方说盖章小游戏,比方说故事的完整性等等,在里面再增加一些解密互动的要素,说不定可以组建成为一个游戏嘉年华。
当然我能够理解,因为心动互娱本来就在成都嘛,开一个线下体验馆也是非常合情合理的事情。
最后是去实景体验馆的照片合集:
发布于 2024-05-04 22:36・IP 属地四川真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
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谢邀
个人人为《纸嫁衣》这款游戏的优秀(在我看来)之处,是将中华传统的民俗文化融入了游戏制作出优秀的游戏佳作。
英国作家威廉·J·汤姆斯在1846年创造了“Folklore”一词来称呼“民俗”,它是特定群体所呈现的文化,包括了该文化、次文化或是群体的共同传统。
日本大量恐怖游戏,就是使用本土的民俗文化来搭载、描述了一个个凄美、诱人却不寒而栗的故事。玩家在恐怖灵异的氛围中扮演陷入困境的角色,在摸索的过程也对这些核心解谜的民俗文化有了更深刻的了解与印象。
《纸嫁衣》的恐怖氛围也并非搭建一个完全隔绝现代的“暴风雨山庄”,在故事里也融入了现代科技的时代背景,整个故事的气氛相比日本的凄美“刹那”,更注重于中式恐怖的“情”与“义”。
所以对我来说整个《纸嫁衣》的故事其实恐怖是一种添头,在整个故事里的有情人们虽然在世道与恶意的造化弄人下遭遇灵异,可世界的规则还是“人在做,天在看”。整个故事不是完全以“灵异凌驾与普世的规则价值上”执行
做人和做鬼有区别,又没区别。
所以纸嫁衣不是一个·纯粹以恐怖压力作为竞争力的游戏,通过恐怖和解谜的故事讲人心和民俗传统才是它的优势。
原本就是脱胎于传统民俗的作品,能将来源与出处更实际的展现在玩家面前体验,这种感觉更有趣。实景体验能够让人更直观的去感受这些文化的美妙,而不只是停留在屏幕上的纸嫁衣。
发布于 2024-05-05 00:49・IP 属地西班牙查看全文>>
新宠一只