我对游戏性评价标准的理解是“不分强弱,只分多寡”,即游戏性没有强弱之分,而是有受众多寡之分。
举个例子,按照强弱评价体系来看的话,DOTA>LOL,而玩家数量恰好相反,同样地,一些以所谓“高游戏性”著称的FPS或者RTS受众都很小,于是就引出了一个悖论:游戏玩家不喜欢高游戏性的游戏。
而舆论为这种悖论打了个补丁,叫“硬核小众”。
如果我们抛弃“游戏性强弱”的评价体系,以受众数量来评价游戏性呢,比如“这个游戏的游戏性能够服务相当数量的玩家”。这时候你就发现,评价体系背后隐藏的等级感消失了。
或许“硬核小众”并不是“强弱评价体系”的补丁,而是“强弱评价体系”是为了打造所谓“硬核小众”的高品味玩家群体这一身份高地的最终目的而服务的。
最后贴一下题:在2024年,原神的游戏性仍然足够服务大多数二游玩家。
编辑于 2024-05-05 18:29・IP 属地贵州