前11层练度差不多就等于白送,还送了三个成就。
12层上屑了点总体还好,AI睿智了点,真理不知道砸恐龙,手动砸下就行,如果用真理他的机制还蛮克制恐龙的,最克制的恐龙的生存位还是还没开场的砂金。
为什么不截下半,65大C莽过去的,没有参考意义。
12层下砂金boss剧情大家见过了,现在一个200万血,能扣能量、能控制、技能拖回合的、还要你和他比运气,有2阶段还要全员比的BOSS进了忘却,综合强度还是很高的。
最克制他的输出还原剧情:黄泉
另外两个弱点:冰 复刻角色镜流,运气不好还是会输给他。 彦卿?彦卿在11层和上期12层上班呢。
物理:克拉拉 生存够了,E技能基本也不会输,就是练度小毕业的情况伤害都不太够,需要上半压回合。
【砂金这血量 单C克拉拉感到了鸭梨-哔哩哔哩】
不过如果有克拉拉罗刹还是可以试下的。
克拉拉、罗刹/符玄(多用E维持效果抵抗)、停云(和罗刹组队多堆血量)花火。
换成停云 、符玄 、克拉拉 、花火配队全自动快一二轮,共6回合,如果你上半可以打进4回合,下半可以试试这个组合。
生存位:符玄和罗刹表现都非常不错
根据一些反馈银狼很好用。
很有意思的一点,人(玩家)是一种很矫情的生物啊,游戏太容易过关和太难过关都无法获得情绪上的满足。
除了部分游戏类型受苦玩法是其卖点之一,现在绝大部分长线的持续运营游戏也不可能已以折磨玩家为乐趣,这其实也是去年少前2几乎暴死的众多原因之一。
太简单也不好吗?同样作为一款长线运营游戏,慢慢养成也是一个重要元素,看着你的角色一点点变强,忘却(深渊)从10几颗,到20几颗,最后差一点能打满,大部分玩家成功打满还是比较有成就和参与感的,真是为了那点奖励吗?也不全是,毕竟10层奖励和后两层差距也就一天二天日常的量。
这期的忘却之庭11层和12层的难度非常割裂,11层轻松愉快,结果12层难度难度陡升,真为了60星琼破防的玩家估计寥寥无几,还是较强的挫败感是破防的关键,可能会觉得11层能比较轻松的打过,想必12层也不会太难,结果根本不是一个难度,而且砂金这个boss克制的角色还是挺多的。
我倒是有个修改思路当然不一定对,随便说说,12层其实没必要搞强度,boss机制可以保留,可以玩的更花,但也没必要搞那么多血量,奖励保持不遍。
增加13层或更高层的挑战模式:完全取消buff,添加各种各样的稀奇古怪成就,给氪佬和喜欢挑战的玩家一些额外的成就奖励。 举几个例子:
0T-1T成就:
温酒/时间就是金钱
全队或一半以上角色5/8逆属性通关成就:你在教我做事?
无生存角色通关时无角色死亡成就:进攻就是最好的防守 等等。
分割线
另外一点长线运营游戏,资源有限,强力角色肯定优先培养,不少机制有趣的四星角色想培养也没有额外资源,更多BD无法快速尝试,比如我最近在设想6命风套虎克自拉条45%应该挺好玩的,但是因为限制也无法速成,还有一些有趣的玩法绑定了高命座,比如6命辅助真理一动一大,一回合粉笔乱飞,但造价实在不便宜,不是预算充足的氪佬根本无法尝试,当然游戏作为需要盈利的项目这做法其实也无可厚非。
而且在日常方面崩铁已经做到很好了,现在几个版本都能保证玩家用提供的试用角色拿满奖励。
不过剧情boss难度还是可以再降一降,或者提供一个越搓越勇buff,玩家每挑战失败一次,就增加10%伤害10%这种类似buff,像银枝王虫砂金等剧情boss帮助新手玩家失败后再次挑战减低通关难度我觉得完全是可以的。