本质是后现代社会对历史的解构,解构之门一旦开启就不会关闭,历史上一切崇高或者卑劣的人和故事都会被恶俗为卖钩子,这不是任何粉丝可以阻止的,只要“我觉得XX是在卖钩子才成功的”,那么卖钩子史学就可以完成自圆其说并且颇具流量——大部分一般通过也不懂历史细节,虽然按道理辟谣这一恶俗笑话只要研究一下这个人的生平就行了,但是这一史学的观众可没什么兴趣。事实并不重要,起哄最重要。
钩子史学最终结果无非是各方妥协,大家都不玩这种烂梗,但是缺少组织的网民做不到这一点,那只能选泽彻底后现代化,大家都拉低自己的米线,互相嘲弄对面的偶像而对自己的偶像不在意,谁先跳脚谁就输了。
在现代的小说当中,主角的小故事一定是被背后的大叙事所定义,因此小说只有一个结局,而且该结局绝对不会改变。
相对于此,在后现代社会的电子小说游戏当中,主角的小故事沒有被赋子任何意义。每个故事都是从资料库中抽出的有限要素,在偶然的选挥下被选出加以組合而成,不过是种拟像。因此,这样的电子小说游戏无论多少都可能重现,但只要改变观点,就像掷骰子的结果是偶然也是必然,在此意味下,或许也可以说是必然,而且不可能重现......笔者认为因拟像对小故事产生的需求,以及资料库对大型非叙事产生的欲望、两者之间离散的共存,正是存在于后现代社会的主体,最普遍化的结构特征。
东浩纪《动物化的后现代性》
编辑于 2024-03-27 14:26・IP 属地北京