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《绝区零》的出现是否意味着米哈游“去日本化”的开始?

稻妻原友
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从米哈游的原神入选《国家文化出口重点企业和重点项目名单》开始,米哈游游戏以中国文化为内核进行内容创作已经是红戳认可的了。

米哈游的游戏内核一直是中国的,故事里渗透出的思想基本都是我们认可的价值观。

这就是化为己用,而非从绝区零开始,更不是简单的画风变化。

当然,米哈游作为一个产出二次元内容的公司,其受到二次元文化影响是必然的,不然就是大家说的变味了。

确实,二次元文化在现在的语境下确实与日本联系很大,这可能就是题主所说的所谓“日本化”。

但这并不代表着用这样的画风就是所谓的“日本化”。

因为二次元文化所囊括的动画,漫画,游戏其实都具有流行的,现代的,波普的文化属性。

而这类艺术形式则是消费文化和大众娱乐文化的反映。

这就代表着如果我们可以产出更优秀的二次元作品,那么新一代年轻人的集体记忆就会建立起新的关联关系对,即【二次元--中国】。这样不就是所谓的【去日本化】吗?

暂时总结就是:去日本化并不意味着抛弃目前的动画画风,游戏审美,而是产出更多的优秀二次元内容,建立起新的关系对。

本身日本的二次元就一直在汲取全世界的文化。

其一般讨论的核心内容:勇气,热血,友情,守护,亲情等等都是一种普世的,大众的,鲜明的文化符号,这些符号并不来自,或者说不仅仅来自日本,并没有和日本进行强绑定。

而其优秀的作品中出现其他国家的文化与元素更是常见。

《龙珠》中明显的《西游记》文化要素;

《JoJo》中的西式背景;

《真三国无双》系列中的《三国演义》故事与人物的再演绎。

这些作品都或多或少融合了其它文化载体的文化。


这是京阿尼的龙女仆,女仆多取材于西欧的近现代时期,而动画中的龙则是经典的西方龙形象。

单看这个形象我们无法想象到日本。

目前日本与二次元目前的强绑定则来自其几十年二次元产业在世界范围内的市场消费。

是其建立的强大二次元产业的工业化能力,是在二次元消费市场上绝对的龙头地位。

如果,未来我们国家可以建立起成熟的二次元产业,可以在世界范围推行自己的二次元产品,那么在一个消费的市场上,大家是用脚投票的。

举例目前的原神,这就是一个成熟的二次元产品,如果未来我们可以在动画,漫画以及游戏这些领域持续的产出这样级别的作品。

那么所谓的二次元去日本化是完全可行的。

但需要说明的是所谓的二次元去日本化是一种优秀产业的影响,而不是建设二次元产业的目的。

并且我们目前还有很多不足,在工业化能力,审核制度都有所差距。

发布于 2024-03-20 15:33・IP 属地北京
梦或一生
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