勉强回答一下:
在没有给任何“出路”且没有考虑“其他娱乐替代品”潜在影响(可能更差)的前提下,谈全面禁止完全就是一个“草率”的结论,何况涉及的范围极大,不仅仅只是未成年人,这往往是“前门驱狼,后门进虎”,禁止后结果更恶劣,且不说这事情落地根本没啥可行性。
完全依靠监管上强制全面禁止一种产品,不能简单理解成这东西就会完全从生活消失,可能造成其他东西涌入这个生态位,造成其他连锁反应……
注:现行监管语境下“网络游戏”包括一切通过互联网提供服务的游戏,口径理论上是包括所有steam、epic这种平台提供的单机游戏,所以也别“幸灾乐祸”了。(每次都有人觉得利好单机,但是实际上监管眼中并没有这么细分的颗粒度)

无论是生态上还是社会上,治理手段最忌讳“头痛医头、脚痛医脚”——夏威夷当年有鼠患,美国当局很恼火,引进了红颊獴,结果老鼠问题解决了,但是红颊獴成为了“生物入侵物种”,带来比老鼠更大的麻烦……
游戏也是同理,真的想要一刀切掉游戏,即使真的全面成功禁止了,后续带来的很多麻烦都是难以评估的:

现在看到的表象是“网络游戏”存在沉迷,这个事实不假,确实存在这种现象,但是也要看到其他几点:
第一,网络游戏满足的是未成年及大学的娱乐和情绪发泄需求,这一点是刚性需求,换言之,不让这些人去玩游戏,他们大概率也根本不会去“做题”或者学习什么课外技能,这个时间他们都会用来消遣是发泄。

第二,如果没有游戏,自然会有其他“替代品”发挥消遣或者说发泄的目的,会比游戏更积极还是更消极,这可谁都没办法保证。网络游戏全面禁止后,由于刚性需求存在,这个“生态位”不会消失,而且会有其他东西填补,要么“给出路”,真的确保未成年人和大学生都有足够丰富的业余生活(且可以满足发泄、娱乐的需求而非额外课外任务的前提下),要么“评估或者接受可能带来一切的潜在结果”——包括但不限于抽烟、喝酒、打架等等消极的结果,毕竟网络游戏和智能手机未普及之前的时代我们都见识过了……

第三,就目前性价比来看,网络游戏不说是性价比最高,也是几个风险最低的“解决方案”之一。现在即使在北京、上海等这种教育资源丰富、经济发达的大都会,能够举办较为丰富的课外活动(比如比较正式的足球联赛)的中小学都屈指可数,绝大多数情况下,中小学甚至大学生群体不具备条件接触这些,所以很多转向网络游戏,如果没有网络游戏,不排除进一步“学坏”导致风险完全不可控的情况,现在变成沉迷网游的宅男,固然显得“费拉不堪”,但是这些人放弃“二次元”转向“武德丰沛”的东西,恐怕全社会都更担忧……

而显然在提出“全面禁止”的时候,我没有看到后续的“解决方案”,就有一种“头痛医头”的感觉,好像直接让“网络游戏”消失,所有相关的问题就可以得到解决一样……
几乎每一年这个时候,都会有类似的提议,也算是互联网时代最明显的写照之一了,毕竟互联网时代中“网络/游戏沉迷”是比较常见的现象,却刻意忽略了网络游戏其实让一些其他更为令人担忧的社会现象销声匿迹这一现实,因为游戏确实是通过最廉价的手段提供了最大的精神刺激,尽管有些东西确实有一定负面作用……

最后,很多时候我看到是对游戏这边更多的矛盾:
每每看到市场信心的时候,就能看到很多人援引各种互联网厂商(主营业务为游戏)的业务状况,包括游戏厂商应用人工智能等,用以论述未来无限的可能性;
每每谈到文化输出的时候,就能看到很多人援引游戏公司的“文化出海项目”(实际载体是游戏),说到中国文娱行业的崛起,不乏一些带有一定官方性质的媒体;详情可见:
每每谈到亚运会金牌的时候,又是为国争光,电子竞技选手也是身披国旗领奖,行业可能不成熟有乱象,但不是一定要全禁止;
但是,每每谈到游戏本身的时候,又感觉是“洪水猛兽”,而且好像在一些人眼中是一个完全不可控的定时炸弹,总是“欲除之而后快”那种感觉……
咱不能总是“有事钟无艳,无事夏迎春”吧?用得着的时候,就是文化载体、科技驱动、增长龙头,用不着就洪水猛兽……
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