为什么制作组会把废案放在游戏文件里?
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胖虎:“大家看,这是我的新毛衣,好看吧!是不是我穿上特别帅气?!”
众人:“是啊是啊!”
大雄:“哎,胖虎,你这毛衣怎么有一根突出来的线头儿?”(轻轻一拽)
........
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队友被抓边笑边刷 - 123 个点赞 👍
据说英雄联盟有一半的新英雄机制是老蝎子提供的.
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片面辰光 - 25 个点赞 👍
因为一些东西会以非直观的方式被引用在正式逻辑里
比如一段
if(true)
xxxxx
else
xxxxx
虽然else后面的东西不会被用到,但依然被判定为引用了
而上面的“true”是一个曾经某个版本有可能是true有可能是false的逻辑,但后续迭代的过程中事实上变成了只会是true,但有可能没人敢确定真的不会有false的情况,有可能根本忘了这回事,最终进行资源整理的时候,else里的东西就被认为是“有用的”自然就被打包进正式版本里了。
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命运sniper - 17 个点赞 👍
各位都在说删了废案会导致游戏无法运行
但其实更现实的一个原因是你根本没法找全所有的废弃素材。你要找首先就得知道那些素材是废弃没用的,问题是这些素材藏在工程文件的各个地方,没人知道每一个文件到底是有用的还是废案,所以很难删干净
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天堂旅行者 - 12 个点赞 👍
不说段子,真实的原因就两种:
次要原因:劳资花了大力气搭建出来的,隐藏了好歹比直接删了多个心理安慰。
首要原因:我得防着那个傻比制作人待会又要出尔反尔了。
那种说删了游戏就运行不了其实就是个段子。
九成九的项目是不可能出现这种情况的。
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灰常能打 - 8 个点赞 👍
不是很敢动 查看全文>>
知乎用户 - 5 个点赞 👍
废案都算好的
我刚工作的时候, 用的代码管理器还是TFS, 有一个项目有将近一个G大, 下了一个小时, 下载下来一看, 资源文件里有一个cs1.6的安装包... 我把这个安装包装出来, 真的是cs
我觉得这玩意绝对没用吧, 但是删了程序就跑不起来了, 于是我想着可能是名称占位? 就随便找了个小文件替换上去, 结果依旧报错....
然后我懒得研究了, 反正我只要不提交这个安装包就好, 下次获取也不会碰他了, 后来的兄弟们辛苦点了
直到客户项目现场, 部署的程序里, 这个安装包依然在
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梦见未来 - 4 个点赞 👍
大概是不知道关联了啥吧,我以前玩bimmake时把识图课书最后面的图纸给做成建模玩,做完了看剖面时发现二楼多了一堵墙,大概是做的时候多复制了一道,删了会直接导致我二楼所有内墙和整栋小别墅的外墙全部消失,原来是我把墙合并了但漏了一楼内墙没合并。
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2000 - 2 个点赞 👍
清理资源是一件需要耐心,恒心,信心,细心
还需要能力,时间,反复测试。
最后收益怎么说呢
老板不会给你加一分钱
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扼杀黑暗 - 0 个点赞 👍
别说了,我最近写web作业,也是删了一个不重要的标签就乱码了,只能留着,更别说游戏了
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不能超过16个字符 - 0 个点赞 👍
纯外行,好奇问一下AI编的程度会有这些问题吗
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南天游击队 - 0 个点赞 👍
能动就不要动
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焦冶 - 0 个点赞 👍
我曾经在什么都没动的情况下,写完代码玩了把王者。
电脑自动待机了。我玩完王者再打开发现,不能跑了。。
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北安 - 1458 个点赞 👍
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洛催更 - 1400 个点赞 👍
你以为的废案:
一个文件夹名字叫废案,里面放着的全是不需要的资源。既然不需要了那删了也无所谓吧。
实际上的废案:
遍布于项目文件夹的各个角落,与有用的资源混杂在一起。
偶尔会有人心血来潮想要清理一下,但是程序不知道美术资源是暂时没用还是彻底没用,美术也不知道策划是暂时不要还是彻底不要。至于策划,可能已经忘了这回事了。
以下就是一段可能发生的对话:
A:这个东西还要不要?我看好像没地方再用,不然删了吧。
B:不知道,这不是我做的,看一下提交历史。
C:哦,这个是以前XX需求的。
A:什么时候的事了,那这个还要吗。
C:呃,先放着吧,我后面看一下。
A:行。
*后来再也没有人去管它
发布于 2024-03-29 01:50・IP 属地福建查看全文>>
顶级吹烫糊涂鸡 - 1353 个点赞 👍
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银雪猫 - 979 个点赞 👍
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胡艺萧 - 453 个点赞 👍
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梦见未来 - 432 个点赞 👍
现在有一个公园,入口有个保安收门票。
旁边立了个牌子上面写一行字:
一人一票,一票2块,只收现金。
你是一个旅行团的向导,你厌倦了每次进来都要手动根据团里的人数给保安交现金。你希望能够包月、或者扫码支付、或者先记账,年底统一交付。
但是这个公园不归你管,保安根本就不听你的方案,你不给他现金,他就不开门。
于是你在旁边砌了一个检测的自动门和一个硬币箱,过一个人它就会自动往保安亭里扔两枚硬币,保安就会开门。
虽然很蛋疼,但是至少看起来一切正常并且自动化运行。
突然有一天,冒出来个人说我们要推行网络交易,把硬币都清空了。于是后面来的人通过了自动门,然后死活进不去公园。
“我们不知道自动门旁边为什么要有一个硬币箱,但我们知道里面如果没有硬币的话,公园门就开不了了。”
发布于 2025-01-10 00:18・IP 属地浙江查看全文>>
如墨 - 389 个点赞 👍
收到离职同事交接的 一段工程设备动画的模型和源文件。后续需要我做动画,渲染和找人配音。
模型里有一个矿水泉瓶子,还是X夫山泉。
因为要给上级源文件,放个瓶子显得不专业,我就把这个瓶子删了。
模型报错。 各种找,看配合关系。
艹 瓶子盖是红的, 瓶子盖是设备的可调发光旋钮,ABS材质,外面贴了半透明的图。剩下瓶身埋在机器内部,外面看不到。
想起来以前做过一个动画,音量指示器,模型里是一节竹子,贴了个发光材质。
发布于 2024-08-26 07:16・IP 属地山西真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
陆仁贾 - 334 个点赞 👍
不敢删。
谁知道傻逼策划有没有配进去。
谁知道傻逼程序有没有调用。
谁知道傻逼美术有没有用材质。
谁知道傻逼测试能不能测到。
谁知道傻逼制作人会不会突然跟你说要。
谁知道傻逼老板会不会突然过头七。
所以,留着更安全。
发布于 2024-02-15 19:07・IP 属地四川查看全文>>
SE还我女神侧身像 - 285 个点赞 👍
你写过程序就会知道各种东西能有多离谱。
我在清理个人文件夹时发现了一个名为''artifact''的文件夹,内有同名的''artifact.sln''和''artifact.cpp''。
其中一段长这样:
int a[11]; for (int i = 0; i < 10; i++) { a[i] = 0; } for (int i = 0; i < 10; i++) { std::cout << a[i] << ' '; }
我十分确信这个名为a的数组没有在任何其它地方被应用,因为整个程序就不到100行。但是一旦删除,另一个名为''getlfts''的函数会在运行时报错(这个名为'a'的数组在''main''里)。
stack around the variable 'ls3' was corrupted.
谁能告诉我这两个变量有什么关系?
然后在排查这一出bug的时候,离谱的来了。
在Visual Studio 2022上使用Debug模式时程序报错,Release模式不报错?
在IDE外双击运行Debug不报错,使用Visual Studio Code的组件检测,也没有出现数组越界。
然后我把那一段的注释删掉,重新编译,运行,数组越界没了?????
(重复上述流程)
(重复上述流程)
......
最终,我宣布我无法解决这个问题,哪怕这玩意儿看起来的确没有用,我也不可能删掉它。(反正这串儿代码保证了程序正常运行,那还是留着吧)
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MiklyWay - 253 个点赞 👍
你以为的废案:柜子里装的东西,丢一个就好了。
实际上某些废案:存在于把柜子立起来的几个脚之中,具体是谁、有几个不明确,你如果拆错了,柜子直接倒。
发布于 2024-02-15 01:40・IP 属地重庆查看全文>>
九妖 - 244 个点赞 👍
你叫宫本茂,是任天堂的一个底层打工人,你在制作《超级马里奥兄弟》的时候,为了节约资源,在海洋关卡不加载树的图形素材。
然后你发现天上的云彩不见了。
发布于 2025-02-21 10:07・IP 属地北京查看全文>>
Jupiter - 236 个点赞 👍
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夙青 - 221 个点赞 👍
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1900 - 161 个点赞 👍
因为组装资源的人,跟使用资源的人,是两拨人。(虽然同一拨人可能也改变不了什么)
同时,因为工具的限制,很多时候,一个资源是否被引用,是没有统计的。
也就是说,你躺在资源列表里的1,2,3,4,5号资源,到底用了几次,用在哪里,并不是每个开发工具都能帮你准确数出来的。
而且,引用资源可能包括脚本里,也可能在底层代码里出现个别硬编码(如果开发不够讲究的话)。
参与的人一多之后,反复改来改去以后,到底有多少处地方有可能引用资源,就真的不好说了。
这种情况下,如果冗余资源不是占比特别高的话,清理资源其实是一件风险很高的事。
比如你在一个低概率事件里需要显示一屏幕的CG,结果其中一个火光效果的素材被你不小心清理掉了。到时候显示成一块黑屏甚至游戏崩溃,就不好了。
这种bug哪怕测试都很难测出来。
所以,如果不是占用地方特别夸张,一般开发团队就不会去主动清理,没必要为了些许好处去引入巨大的bug风险。
最关键的是,占用的空间成本是玩家来承担的,不是开发团队来承担……
但出了bug,败坏的是开发团队的声誉。
编辑于 2024-02-15 18:05・IP 属地山东查看全文>>
Sental Cristar - 84 个点赞 👍
如果你做过大型项目,你就会知道,屎山有多恶心。
没人知道某段代码会以什么方式影响到整个项目。
我遇到的一个恶心的事儿,经过排查,主要是全文搜索,非常确定某个文件夹下的代码都是无用的,我就把这个文件夹删了。
我还挺自信的,感觉这些代码绝对没用,因为我在里面发现了语法错误,如果真的有用,编译过程必然报错,而事实是编译过程很顺利。
然后,我醉了,删完之后,反而编译不通,而且报错的地方看起来和删掉的那个文件夹毫无关系。
我就不服了,查了两周,把40万行规模的代码研究得透透的,终于找到了问题。
编译过程其实是有bug的,删掉的那个文件夹中有语法错误,导致涉及到它的一个编译过程提早结束了,结束得刚刚好,正好绕过有bug的那部分脚本。
你说为什么没在这步报错?因为前人在那一步里加了“||exit 0”,也就是无论如何都强制脚本返回成功。
直到现在,这个屎山还是我负责呢,因为只有我最懂它了,领导说投资了两周时间研究,我现在是公司的重要资产,这个屎山项目的守护精灵(daemon),要世世代代镇守它。
后来,我还是把那个文件夹删了,但编译用的脚本太复杂,懒得看了。
我直接创建了一个fuck.c的文件,里面用字符画了个中指,这肯定不是有效代码,一样能起到制造编译错误的作用,后面的过程就一样了。
你敢想,有时语法错误是项目编译成功的必要条件。
总结下,废案不删除,多半是因为删除它们需要额外的人力成本,鬼知道会有什么蝴蝶效应。
保留它们,无非是占用点儿空间和流量,无伤大雅。
还可以留着让玩家挖掘,保不齐有奇效。
发布于 2024-02-17 00:01・IP 属地北京真诚赞赏,手留余香还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!查看全文>>
李明阳 - 30 个点赞 👍
很久之前的某二游,新角色CV名叫“結崎このみ”,但游戏里只能显示“結崎の”,“こ”和“み”看不见。
开发者收到错误报告后也很懵,某旧角色CV“上原あかり”全部正常显示,“の”也可以显示,为啥只有“こ”和“み”不行?
我研究发现,因为游戏最初版本只用到了あかりの这四个假名,有人把除此之外的假名字体都删了。
编辑于 2024-02-16 13:18・IP 属地海南查看全文>>
林轻武 - 16 个点赞 👍
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王梓