又是一个和“游戏版号”一样脱了裤子放屁刷存在感的以“大家长”身份自居出台的昏招。
即便出台法律不得主动引导每日登录,实际的登录次数根本不会受影响。首席充值奖励是一种打折销售方式罢了,不同游戏之间的鄙视链了解一下,对于自己不喜欢的游戏别说充值了,网页都不会去打开。这种政策就像眼下“降低首付”来拉动房产销售一样没用。
只是它们可能没想到,影响来得这么迅猛:

必然也波及到了以“泛游戏”业务为主的一些大型内容类平台:

首先,可能和“有关部门”的主观认知不同。不只是在中国,世界范围内网络游戏早已经深入到了一个年龄跨度相当之大的、跨社会阶层的、从事诸多职业的、将游戏定义为一种与自身生活理念有关的边界更宽广更迷糊的巨大人群结构的生活之中了。
其次,游戏的上下游产业链涉及到诸多行业,以及高端技术研发应用,包括AI、显卡、VR、视频技术等等。仅仅打着“健康游戏、杜绝不良诱导”这种旗号,不但无法继续赢得民间的掌声,还会影响相关产业发展甚至失去大量就业岗位,甚至会加深对立情绪。因为现在社会的主力人群80 90基本是打着游戏长起来的,而且很多人到现在还会玩游戏,甚至会一直保持这个习惯到老。

对于普通人来说,这种社会环境和经济形势下,游戏的性价比实在太高了:投入有限、可长时间反复使用、乐趣巨大还可以社交。而50-70后的三观中,游戏、娱乐、放松、享受是一种类似原罪的存在。有关部门继续出台这种不知所谓的政策,到底是要迎合哪部分人的价值观和心理呢?
“每日登录、首次充值奖励”,是比“降低首付比例”、“只能涨不能跌”要善良的多一种常规营销方式和销售手段罢了。还有这么久了没有出台相关文件,为什么这个偏偏现在想起来了呢?想钱想疯了?难道游戏人群会把不玩游戏省下来的钱用于其他消费,推高内需规模、推高CPI,拉升GDP?
网路游戏可能是相当一部分人对无奈的社会现实和人生经历,最后的和解方式了。