有一种现象被我称为“正版漩涡”,这个词的定义如下:
对一个过去靠大量盗版的传播才发展起来的领域,如果未来被加上了比较完善、能够遏制绝大部分盗版传播的版权保护措施,那么这个领域就会衰落下去,体现为没人看、没人听、没人玩。但是在这种情况下,这个平台几乎是肯定无法放弃自己给自己的版权保护,然后就会一路不可避免的衰落下去,陷入不可自拔的衰退漩涡。
以上的正版漩涡绝对不是某些人轻描淡写说的“转型期的阵痛”这么简单,那些说只要扛过去就可以重新让行业繁盛起来还比以前更好的家伙…我也懒得多吐槽了,反正有无数例子证明这种说法的虚假性了。因为这种说法是有一个前提的,也就是付费措施不会缩减行业受众的数量,以前在免费盗版里购买多少商品的付费之后还购买这么多,用经济学术语来说,就是几乎完全没有价格弹性——但是可能吗?你的东西是粮食、水这种大家缺了就活不下去的东西吗?网文防盗之后连续几年每个季度都稳步下跌的月活人数已经证明了这点了。
当然,正版漩涡现象也不绝对,也有可以跳出正版漩涡的例子:单机游戏依靠内容不断迭代、进步、推陈出新,没被正版漩涡困扰。但是电影、小说、音乐、电视节目、NBA都已经在正版漩涡里衰退有几年了。
单机游戏和这几位最核心的区别也很明显:单机游戏的正版保护没影响游戏圈子继续保持竞争、让市场筛选优秀内容的动力。其他几位虽然也有新品产出,但是从读者的反馈来看,只有原地踏步和不断后退的区别。
那么这种进步和迭代背后的原因是什么呢?难道单机游戏作者就是道德天生高贵的婆罗门,是中世纪欧洲文学里绝对正确、只想着自我实现的贵族?我觉得对单机游戏制作圈子有哪怕一点点了解的都会对我这段话嗤之以鼻。
实际上这是一个经济学领域老生常谈的问题:垄断。单机正版市场虽然规模做的这么大,但是在我这个回答里说出来的所有领域中,单机目前是最不垄断的一个:
单机游戏实际上一直存在着门槛不算高、有心思都能找到的盗版途径,这些途径厂商们曾经试图打掉,但是因为诸多问题,成果只能说是如有。所以,便利的盗版途径就变成了挂在厂商头上的达摩利克斯之剑,用户们实质上完全可以玩了盗版之后再决定是不是付费,这种实质上的打赏付费模式这么多年一直在倒逼厂商不断卷内容和玩法。但是电影、电视、音乐、网文、NBA不付费的话,就真的是几乎看不到——盗版渠道虽然有,但是对绝大多数用户来说门槛太高,传播范围太小,哪怕用户后来会给差评,但是也先被收割了一波钱——而且那些差评渠道真的管用吗?大家对这点大概心里有数。
这里其实还可以牵扯到一个司法概念:在单机游戏领域,玩家掌握了唯铨的优势地位。这里也是我自己生造的一个概念,意思是玩家可以让厂商想办法唯铨,而非厂商可以让玩家想办法唯铨。对社会学稍微有点了解的应该都知道两者的巨大区别,哪怕制度再发达、再完善也是一样。毕竟单机游戏隔壁的网游市场里玩家被包括不愿透露姓名的暴某人、腾某人在内的诸多厂商当爹可不是一天两天了。要是让谁唯铨的执行难度都没区别,那么LD法还会完全实施不下去吗?
这种唯铨优势地位也是单机游戏领域独一份,玩家/读者/观众在我说的其他领域都是唯铨劣势地位,哪怕自己花钱被坑了,想要回损失还得不知道东奔西走多久、打多少电话、被踢多少皮球、承担多少压力——在单机游戏领域,这事得让厂商来做了。反正盗版就在这里,你玩就是了,就算你在全世界唯一一个玩盗版违法的韩国(我国卖盗版违法,单纯玩盗版不违法,不获取现实利益的情况下大范围传播盗版违法但没有任何处罚,等于不违法),就厂商法务部里的这小猫三两只,一年能抓几个人?抓到你头上的概率又有多大?他们承担的了几次跨国司法案件的成本?而且他们起诉一次的成本估计得是能获得的赔偿的几百倍,除了直接忍了之外几乎毫无办法。这就是唯铨优势地位带给你最舒服的地方,这舒服在其他领域都是厂商的。至于网上那些正版党的骂人话,直接拉黑了解决,甚至在拉黑之前你可以再嘲讽他两句“我就是玩盗版了,你又能把我怎么样?不服起诉我去啊!”——这也是之前厂商才能有的舒服待遇。这种情况下玩家不比在其他那些领域舒服多了?
竞争使行业进步,垄断使行业落后。单机游戏在多方博弈之下成了现在最适合产业发展的样子,其中必然和偶然都不少。要是单机游戏也完成了垄断,我估计我们现在的主流作品都还是95年的横版像素游戏和劣质3d呢,就像是在正版漩涡里的那些领域一样。
从我的经验来看,对于已经在正版漩涡的领域来说,最好别让他们挣太多,因为他们已经用事实证明了,他们哪怕挣得多,也会变成公司老总/创作者(取决于对应领域的版权保护实质上保护了谁)的车子房子票子妹子,拿来提升产品品质和服务质量是不可能的。平台挣多了变腾讯,作者挣多了变爱潜水的乌贼。不管初衷如何,挣多了以后一定臭不可闻。
另外,我觉得对一个行业发展最好的付费模式就是单机游戏那样实质上的打赏制度:大家先体验产品,体验之后自愿选择是否为产品付费。单机游戏现在还在不断迭代,以前网文也在这个付费制度下催生了不少优秀作品,在市场产品本身足够优秀的情况下,盗版会成为行业发展的助推器而不是拦路虎,就像windows一样——这种打赏制度和免费网游手游的氪金制度区别很大,因为单机游戏里所有人的游戏体验没任何区别,但是免费网游手游里是否氪金的体验几乎是两个世界。所以免费网游手游一直在研究的是怎么用心理学陷阱来让玩家爆尽量多的金币,和单机游戏这边不是一回事。
当然,这是我自己的感觉,真分析起来我的这个结论大几率是有问题、不严谨的。而且这种促进是针对行业而非某个具体的创作者的。对行业来说,盗版的存在会成为一个大过滤器,不够优秀的创作者会直接被盗版这个大过滤器斩杀——虽然会损失一些创作者,但是行业发展带来的巨大行业红利又会吸引来更多有信心在这个市场碰一碰的优秀人才来弥补上这个损失。最少现在单机游戏行业是肉眼可见的比其他几个领域强得多,发展潜力也大得多,正版化之后网文领域和订阅收入相关的流水营收数据和整体上的月活人数也是肉眼可见的在不断下降。
至于已经陷入正版漩涡的领域…我个人觉得最好的办法是通过传播盗版、鼓励盗版来让盗版慢慢的成为行业的达摩利克斯之剑,用盗版来倒逼行业进入类似单机游戏的正向循环。至于收益,在类似单机游戏那样的正向循环彻底完成之前,让创作者们能活下去、有点小钱但是做不大是最好的,这样的收益最能激发他们的创作和进步的动力。