你不明白消费者心理
实际上,Steam玩家的满足感来自于两重,和网购拼多多是一样的。
第一重是翻看推荐和挑选游戏,其中花的时间甚至在玩游戏之上。
很多女生每天花两三个小时看拼多多、淘宝、最后买一个几块钱的小发卡、手机壳、眉笔,你觉得她们的目的是买这些小零碎么?
并不是。实际上在很多人心理,通过大量时间看商品推荐,然后挑选到一个自己喜欢的东西,这个过程本身也是有娱乐价值的。买到的东西只是把满足期待感延长而已。
这也是为什么很多Steam玩家买了游戏,根本没安装或没玩过。
因为人的满足感已经通过一个小时甚至更久的挑选,然后购买,达到了积蓄和释放。
这个时候会感觉满足而疲惫,有点像所谓的“贤者时间”,是不想玩游戏的。
而就像很多女生网购了小玩意儿到手连箱子都放好几天懒得拆,或者拆了玩几下九索然无味失去了兴趣。
很多男生也是好容易买到了期待很久的游戏,教程关都没打完就觉得太麻烦了,去看主播完美通关录像了。
现代网络商业,提供给消费者:
1.提供购物、比较、挑选的兴趣感
2.提供找到喜欢商品、下单的满足感
3.提供自己也拥有热门产品的收藏感
这三环都能提供给网购者幸福感和乐趣,其中甚至没包括产品的使用价值。因为这部分是线上、线下其实一样的。
你用一个会员年卡,其实就抹杀了上面提到的三种给消费者价值。
视频网站可以作年卡,是因为视频是一种“试错成本很低,收藏价值很低”的特殊产品。
看视频不像游戏,你要研究其机制、甚至花几个小时学习、上手,是有很大试错成本的,买错一个游戏浪费的时间比看视频要高的多,视频不好看你随时可以换一个。
每个人一天在中短视频网站要看几十个视频,哪怕其中有几个不太精良的,带来的时间损失也很小。所以大家看视频之前几乎不会挑选,直接点开看,是不是喜欢就行。
但是游戏不行,哪怕免费的游戏,下载,安装,熟悉玩法都需要时间,一个晚上最多体验一两个游戏。玩家需要认真挑选,看推荐甚至主播的试玩,才会选择自己喜欢的游戏。
这就让游戏和视频有了截然不同的商业逻辑。
视频体验重在“广泛而持续观看”,年卡、月卡是最好的消费模式。
游戏体验重在“精选而深度体验”,把有限的时间投入到三五款最好玩的游戏上是大部分人的选择。而且随着投入的时间越多,越熟悉操作,游戏体验越好。所以单独购买是理想的商业模式。
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