在技术上,我们有大量外包人才,以及大量输送人才,拥有相关技术储备,但是很可惜没有给他们选择。
初级岗50万年薪,高级岗位210万的人均薪资我们并给不起。
因为没有对应的市场消费能力。
大部分人不只是游戏,娱乐本身就是原罪。
在这种情境下没有消费意识和消费潜力以及消费土壤,发展是困难的。
有了足够的市场,各种外资挤破脑袋想要往里蹦,开工作室,技术人员管理人员生产线工业化输出拦都拦不住,资本无国界可以淋漓尽致。
同样道理,反向输出的时候能够被消费者需求和认同,他们也要和本国民众的娱乐需求干仗,如果你能带来价值与利益,他们同样可以出售吊死自己的绳子。
游戏行业不是需要行业本身的某种认可,需要的是全中国的游戏玩家的娱乐需求能被认可,认可他们不是牛马不是机器不是奉献不求回报的螺丝钉,而是认可他们也是需要被各种娱乐照顾和服务他们同样只有几十年青春的人生。
追更:
看到评论区大家在讨论游戏行业换题游戏的价值问题,我在这里给大家简单聊一聊关于行业的发展的科普知识。
首先作为行业,里面就需要有足够的体量来支撑,每一年都能吸引新的人力选择这个行业,如果没有足够的工作岗位,许多人是不会选择这个行业了,因为他们可能面临中途更换行业的情境,那他们曾经在这个行业付出的经验和积累都将清零。
如果你在这个行业工作了十年,此时让你去和新的行业其他的刚毕业的学生去竞争,你是很难竞争的,因为你的性价比太低了,或者工作强度对于30多岁的你而言太强了。
所以在你选择这个行业之前,你会考虑这个行业的发展前途是否足够好,能够支撑你几十年的工作直到退休。
这里就需要考验到市场需求,如果这个行业里面的产品经常处于供不应求的状态,作为一种娱乐休闲产品,大部分人的娱乐需求是周期性的,如果不能稳定的提供服务,那么他们会选择其他的可以提供稳定服务的娱乐项目。也就是说他们完全可以选择把有限的金钱花费在其他的娱乐项目上,例如KTV,旅游,酒吧或者更多非游戏的消费上。
那么如何提供这么多数量的电子游戏呢?
那就是降低对于品质的绝对要求,尽量提供在用户忍受范围内的变化,就像一家快餐连锁餐厅,他们能提供的套餐非常稳定,只有一些细微的变化,但是他们可以把单价降到普通人可以消费的水准,以及稳定的开店模式,更多的人可以加盟,并且在你家周边3km的范围内开起来这些店,不是一座城市,甚至一个国家只有几座这样的令你羡慕,但是你却完全吃不到的店铺。
游戏也是同理,传统的单机游戏非常昂贵。免费游戏是另外一种道路,先让用户试吃,再引导甚至引诱用户付费。
最终经过市场化的发展,行业内存在了许多的公司,也诞生了许多的从业者,这个行业除了头部,其他的公司并不是非常吸引人参与,但是这些在行业中积累了三年,五年,八年,十年经验的从业者,他们已经可以在被需要的时候用于各种不同的项目。
并且他们在一定时间范围内不会离开这个行业,即便是遭遇了寒冬,遭遇了下岗,有失业,他们也会先选择在这个行业先等待机会。虽然这个行业不一定能支撑他们到退休,但是只要有公司可以选择,那么他们就可以去争取在公司所提供的工作环境或是福利待遇。
这是打工人可以对非常劣质的工作说不的权利。
他们是这个行业的基石,是保证电子游戏这种娱乐形式被更多普通人所触及的基础。
许多三年,五年才出一部的作品或者从此以后,再也没有续作的作品,这些大作有着固定的用户群体,但是往往也有着高昂的售价以及对于机器的需求。
但是更多的人连一台1000元以上的手机都不一定拥有。
他们是否有着自己的娱乐需求?
如果认同他们的娱乐需求,那么有多少3a大厂有多少单机游戏会为他们的娱乐需求而设计,而服务?游戏开发是有成本的,包括游戏运营也是有成本的。当他们消费不起这些游戏的时候,已经被排除了游戏玩家之外。
当他们玩盗版游戏的时候,是在对整个游戏研发生态造成伤害。
而免费游戏与现在的免费游戏玩家或者盗版游戏玩家,是一种不会造成伤害的奇妙组合,甚至还能创造价值,对于游戏行业热度保持的价值,对于游戏行业从业者能够学习到游戏开发相关的经验以及人员培训和储备的价值。
在夜游公司或者在换皮手游公司从业过,并不是作为这个行业的死刑,许多做出了知名项目的团队成员,他们也有可能来自于过去的某款换皮手游或者换皮页游。
在游戏开发中,不是每一个人都起着决定性的设计作用,游戏开发是一种大型工程项目,动辄数十,上百,甚至几百人。
里面有游戏设计师,游戏策划,也有游戏美术,游戏程序,游戏测试,游戏运营,音乐音效,世界观故事文案。
一个细分岗位,就像游戏美术有原画,模型,动作,特效。模型也分3D模型,2D模型,场景模型,角色模型。动作和特效也分3D动作2D特效。
这么庞大的一个组织,如何管理?
每个人员的职业发展如何考虑?
资金如何获取?
技术如何传承,发展与迭代?
一个游戏它可以饱受争议的是他的题材,或者他的美术风格。但是很多时候在制作这款游戏的时候,他所用到的技术或者他的管理结构都是在为这个行业提供某种价值。
总不能一个游戏当中所有的工作者都是突然从其他行业抽调而来,然后临时组成一个团队,就能够做出一个令所有人都满意并且具有市场竞争力的游戏吧。
行业本身就需要有许多人在这个行业中持续的发展和学习,三年,五年,甚至十年,15年,20年,这样他们所携带的经验才能够更好的帮助这个行业的发展。
如果一种娱乐方式只能服务少部分人,对于这个国家来说有十几亿人,对于这个地球来说有几十亿人。一种娱乐方式,如果只能服务几百万人,或者1000万人,其实是远远不够行业发展的。
游戏是有潜力做到让每一个人每天花费接近像现实世界中饮食开销的钱的。
因为虚拟世界能够给你创造的价值与感受,某种程度上可以与现实世界做到替代甚至超越。
因为虚拟世界可以更好的成本更低的建立人与人之间的联系,在虚拟世界当中,人的生产力也被远远的解放了。
除了游戏开发者,游戏玩家对于整个游戏行业的生态更为重要。
只有当游戏玩家能够在一款游戏当中获得每小时超过当地最低平均收入的工资,他才会转化为职业玩家。
而只有拥有了这些职业玩家,才能够让这个虚拟世界变得更加生动。
同样的,只有拥有了更多的职业开发者,才能让一个新的创意被设计师想到的时候,能够更快的召集到他的团队去尝试实现这些创意。
游戏始终是内容行业,积累了足够多的用户以后,他们就像是吃够了,吃厌倦了快餐的人,当你提供了足够优秀的作品时,他们会乐意来尝试。
但是如果这个领域没有人足够的消费规模,那么资本在一开始就不会投入,那此时做出更伟大的作品就成为富人的游戏,游戏引擎与工具的开发也会因为游戏规模与市场的影响而受到影响,不能让每一个人都去赌上自己的一辈子,更不能让一群人去赌上自己的一辈子,这里有一个例子,就像米哈游当年其实是四个核心初创,但是最终有一个人选择了离开。
当然也可以说现在的商用引擎更多的是偏过去大型单机游戏,似乎与免费套皮手游关系不大,但是我们讨论的是行业的发展,不是三年,五年,而是继续向后发展,十年,20年,30年,50年,作为一种新兴的娱乐方式,电子游戏依然可以传承游戏这个大品类所能带来的优势,然后也能把自己所能提供的新时代的优势发扬光大,游戏引擎也会基于新时代的特定与要求而做出对应的技术挑战和发展,特别是移动端设备算力局限的情况下,道路如何发展,这本身就是很值得研究与尝试的。
许多东南亚国家电竞游戏发展的很好,来自于他们的机器性能太差,而电竞游戏在优化上往往做的很好,也来自于他们的人均付费能力太差,所以只能玩盗版单机游戏或者玩免费的游戏。
在免费的游戏中,电竞游戏考验的是技术。因此更加适合在他们的地域发展,成为了他们新兴的一种娱乐方式,也积攒了他们对于这种娱乐方式所诞生的周边产业,有了这样的基础环境,随着发展,他们可以逐渐接入全球游戏这个大市场。也会有更多的普通人了解游戏是如何的操作,甚至推动他们的硬件发展。
一些换皮页游或手游,者一些老的mmo游戏,他们的用户群体年龄偏大,但仔细一想,其实现实中许多年龄大的玩家,他们也被开除了游戏玩家的国籍,他们甚至被笑称电子阳痿,但是这些换皮游戏把他们就留在了一个对电子游戏依然关注的环境中。
就像电子竞技直播把许多玩不动电竞游戏的玩家依然留在关注游戏,而不是成为一个现充社会人,或者成为一个把更多时间给直播平台给女主播付费的观众。
一个行业是受到用户基数用户关注度,用户付费能力的使用频率直接影响的,也是受到行业从业者的积极性和发展性回报稳定性直接影响的。
做不出好游戏可以是老板的问题,行业的存在和稳定给了他们一个重新组合,并且尝试挑战,做出一个好游戏的基础。