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如何评价《英雄联盟》新装备心之钢?

醉梦悉
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简单来说,大乱斗很强,人手一件。因为能摸到人的频率实在太高了,所以越打越肉,越打伤害越高,但峡谷真没有你想象中的那么强。

主要问题还是在于它不是一个绝对伤害装,而是一个持续成长装,他的伤害提升没有暗夜收割者带来的那么直观,但是当数据叠加起来的时候,你会发现你的血条真的太厚了。

说实话,其实在设计师的这个行业之中,应该一直有个不成文的规定,叫做避免数据之间的正向反馈,从而避免冗余的数据计算。

可能设计师觉得坦克之前太弱了,这次给个装备稍微弥补一下?什么叫做避免数据之间的正向反馈,我们拿吸血鬼的被动来举例。

“每40生命值加成给予弗拉基米尔1法术强度,每1法术强度给予弗拉基米尔1.4生命值(不会自我循环叠加)。”

玩过吸血鬼的玩家都知道,这两个加成都是独立计算的,假设你出了冰杖,增加了400点生命值,100法强,那么你的英雄就因为被动技能效果额外增加了10(400/40)点法强,和140(1.4*100)生命,最终的收益是540生命和110法强。被增加的部分不会再次折算,再次增加。

这里都不会自我循环叠加,就是一种避免正向反馈,也就是你在某一方面的成长,不用再次计算到你你又额外继续增加的成长之中,从而简化计算,也不让数值计算过于复杂从而超模。

但是这次设计师显然在生命值的叠加上没有把握好这个度。我们来看一看心之刚这个装备的被动。

充能攻击会造成125+你6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于10%该伤害值的永久最大生命值。对每个目标有(30秒)冷却时间。

造成伤害量与最大生命值有关
哦应该是坦克收益高!

且每一次造成伤害之后,还会增加自己最大生命值!
什么?那岂不是就是无限成长?

每个目标独立CD?
what?以每次造成200伤害简单计算,摸一轮五个人就是100生命值上限?

众所周知一直以来,生命值都是一个比较廉价的属性,我们必须承认这个伤害的初始比例确实不是很高,但是因为存在了正向反馈,所以在这个数据不断叠加起来时候,增加量就开始逐渐超模,并且最后进入变态了。

所以避免正向反馈这件事,设计师其实还是应该继续坚持,就算不坚持,这个30秒独立CD也一定要挨刀子。

编辑于 2022-11-19 16:33・IP 属地河南
乖悟
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