我觉得是非常好。在峡谷出拖节奏,但在大乱斗则是改变游戏的装备,以一己之力让近战英雄(补正:此处特指没强力buff的近战战士、坦克)从没人选变成大热门,算是终于压制了国服的丢丢怪氛围,近战和射手都有存在感,唯一就是丢丢怪难得弱势一回(但又可以通过面具来挽回一点)。
以前玩近战:这把我该先出护甲还是先出魔抗?我该保护还是冲后排?……诶呀对面火力太猛了顶不住,想出狂徒但没钱……诶呀一直开不了好烦……诶终于赢了一看战绩1/13,拿远程的队友骂我菜。
现在玩近战:钢爆他!爷这把钢的舒服。
出门不买号角等装备也不买药,天赋点出寻宝猎人,出门就打架混三四个助攻人头这样大概三到四分钟就能出出来心之钢,开启养成之路。近战互殴加上有意拖延,游戏的激烈程度大幅提升。
而且心之钢并不是无解,他前期基本白板,而且从头到尾被神分破败还有砍倒巨人杀手克制。大家选择心之钢主要还是冲着成长性和养成的快乐去的。心之钢让分享成长属性变成了快乐的渠道之一,我心之钢叠了一两千层,最后输了也快乐,远比之前一保四远程然后死成狗,或者被丢丢怪ex一整局的快乐的多。
当然缺点也有,就是目前开局阵容的决定性更明显了。
对局就看哪边有vn剑姬剑圣这种既能出钢又能制裁钢的。
如果两边都没有,就看哪边的英雄更契合钢。
而如果一方是传统阵容,对面都是出钢的近战,那么传统阵容又可以在前中期趁钢阵容的伤害抗性都没成型时候无限扩大优势。
如果要修改一下的话,我建议把特效颜色弄得更明显一点,钉钉的打铁声弄得更加悦耳一点……
今天再更新一下:感觉心之钢的热门并不会持续太久,他还是有点赌阵容,碰见常规阵容容易被前期推平。但他的意义更多在于:你很难看见选四个五个远程的纯折磨局了,纯poke的优先级下降,大家的注意力转移到能钢的英雄,回到“大乱斗”的“乱”,这算是一种习惯的纠偏吧。