早期的原神,有点摸不准自己的定位,所以,有不少人觉得特别像荒野之息。
但是荒野之息根本就不是二次元游戏,而是一个稍微借鉴了一点古坟时代元素的泛文化世界系作品。
荒野之息的游戏内核是体验。
但是原神一直以来参考的都是正统的jrpg游戏,确切来说是英雄传说轨迹系列一脉的,剧情核心是巡礼。
但是光有剧情核心没有用,因为剧情是一次性的,会被快速消耗掉,也不符合开放世界的核心卖点。所以早期明显借鉴了开放世界游戏中的收集要素,神瞳不但对应什么呀哈哈,难不成不能对应奥丁的渡鸦?
在一个项目漫长的实施和运行过程中,肯定要根据反馈做调整,显然目标用户群体并不在意于所谓的开放世界,更在意各种角色魅力,剧情变化。
所以像早期那种草蛇灰线式明显的跑团类内容,不能体现任何角色本身,只是丰满世界观的任务设置就会逐渐演变为现在的番剧式内容。
富有节律的产出一期番剧,然后引导社区的讨论度,把重点放在角色本身和剧情冲突上,是游戏公司和市场双向选择的结果。
轨迹系列现在也是这么做的,但愈发复杂,庞大的剧情,造成了后续新血加入的天然屏障,但是也是维系老粉的牢固锁链。
发布于 2022-11-30 18:49・IP 属地河南