本来这玩意不该在现在这种情形下发,但以后估计会有引用的机会。这四个月搅的没心思写草稿,但还是先就这样发吧
一切的一切,都应该先回到第一次版号寒冬前一年。当然,市场方面更前一年也就是2016,ow先是扫清买断在国内市场行不行的疑虑(其实2015的暗黑dlc夺魂之镰国内就已经卖的不错)生态上更重要的是steam国区开始支持支付宝和微信
大部分现在纷争看起来撕裂,起源也都是在那年,二次元和买断同时大面积发展,曾经的二游顶流崩3火影阴阳师都是这年,甚至bgo也没差多少时间。而国区只用了一年,就在2018占到steam月活1.2亿的一半。从一开始到现在有多少人特别是一些人把这数据不当真是真的挺会装瞎。二次元和国区玩家二者关联度和重合度又相当高(看头像比例就知道),到现在这样撕在2015的纯网游玩家角度看可不是自己撕裂
这种情况到了2017国内市场并没有什么变化,6月过审的照样是棋牌占绝大部分,这是没有什么限制时行业送上的答卷。
(接下来唯一需要注意的是南山院判moba地图版权归腾讯的先例,这是第