这个文档上班第一天我就准备发来着,但因为知乎开年就送了我一个半个月的封禁大礼包,所以今天才能讲。
不过很显然这事在知乎上也没引起多大关注。
好了,废话不多说。
先上链接:
首先,我对这个文档的评价比较高。比较全面的描述了国内目前整个游戏行业的状态,给出来的结论也比较靠谱。
下面提炼出一些观点:
第一,PC游戏市场很大
到2022年底,有3.2亿玩家,贡献了142亿刀乐的收入。
按照文章作者的计算方式,在steam上用简中语言的玩家占比是最高的。
Most popular languages used by gamers on STEAM
比例是45.93%。
参考:
和夸夸其谈的知乎er完全不同,游戏开发商非常务实,因为简中语言的玩家数量非常可观,现如今大部分热门游戏都自带简中。
希望知乎er修正自己错误的颅内时间线。
第二,主机游戏市场环境不太好,但也能贡献一定量消费(不建议专门做这一块)
主机游戏这一块,国内更喜欢从海外获取主机硬件和软件,原因我就不细说了。就目前的环境来说,对我个人而言,这是好事。但对于消费大众来说,这是很大的限制。不过这里不展开说了。
作者提到了几个数据:到2022年底,国内的主机玩家数量大约1670万,软硬件消费大约23亿刀乐。
让我们来看一组对比数据:
日本FAMI通最近公布的数据显示,包括盒装游戏和硬件销售在内,2022日本家用主机零售收入3748亿日元(折合人民币193亿元)
所以国内的23亿刀乐的消费可观嘛?相比国内整个游戏市场来说不算很多,但对比其他国家来说,非常可观。
中国游戏市场太大了,稍微溢出一点水花,就足够他人接的了。
第三,主要游戏市场还是在移动游戏
移动玩家数量从2012年的9千万到2022年增长到6.4亿。2022年收入大约300亿刀乐。
第四,文化差异的内容提了一嘴
但我认为这事没那么重要。
我更愿意把《冰汽时代》的问题归类到玩家体验而不是文化差异。
即使尊重了文化差异,有时候在体验设计上的缺陷也会带来类似的问题。咱们应该多关注技术原因。
这事稍微有点复杂,也不展开了。
第五,中国游戏市场很大
因为市场大,趋势很难说清楚,讲了很多点:
- 因为市场足够大,小众游戏也能找到自己的受众
- 中国玩家更偏向“可爱风”画风
- 中国玩家喜爱“社交向”游戏,这类游戏更容易获得玩家关注,尤其是竞技类
- 后面的两点感觉稍微有点跑偏,不提
第六,如何进入中国市场(本地化)
讲了一些技术性问题,不展开了。
第七,维护社区
社区这块主要提到了B站和小黑盒,其他的因为我不太关注,也不展开了。
这个文档对于开发者来说,尤其是海外的开发者确实很实用,是难得的一步。
在赚钱这个问题上,我支持用实力说话。
眼馋中国游戏市场这块肥肉,就自己努力来啃,不论啃下多少来,都是自己的本事。
最后期待世界游戏在中国市场上百花齐放,期待中国游戏在国际市场上百家争鸣。