这游戏的首日是我最近玩过最憋屈的。
自选SSR,所以给的抽卡数压得极低。
第一天开了两个号刷初始,第二天猛然记起这是丫西山居的游戏,我剑三小号一大把,又刷了一遍——硬是一个SSR没抽到。
第三天起猛了,它滑轨了,然后我终于抽到ssr了!
但没用,这都三天过去了,前两天损失的导入就白白浪费了。
二游现在是个花鸟市场,版号放开这阵子更是每天都有新盆栽上市。
大伙浇浇水,斗斗虫,每月逢初一十五拿针叶戳戳蛐蛐屁股,换几抽奖励。
我不知道别人,反正我现在要充钱,要么是品质上乘,要么就是送得多,出货多。
尘白禁区这样开局的坏文明,新盆栽们还是要引以为戒的。
说起坏文明,这游戏闻起来有股旧味儿。
角色等级跟随主角等级,角色拆分碎片化,且可每日刷碎片,再加上多人联机内容。
也不说二味儿正不正,但总有些上阶段卡牌游戏没有代谢完全的痕迹在。
角色刷碎片这个东西很危险,因为时间拉长之后大部分角色可以满命。
那就意味着这游戏数值膨胀的空间特别大。
而你说它是个射击游戏,数值占比却极重,本着能爽多久爽多久的心情玩吧,氪了大小月卡。
对这游戏的感觉就像辉夜皮肤的屁股——你有一切理由挑它的毛病,但她有屁股。

小工作室,bug多,优化差,这点很多人说过了。
界面有时候无法点击这bug和我们项目之前一模一样,一眼unity。
这游戏导入不咋地,片儿哥却极多,叠加纯男性主角卖小人儿,求人得人了算是。
射击手感因为是pc,玩起来不是绝不能忍受。
数值的话,还挺怀念前两天的高难本的,削弱之后无聊多了。
但没办法,挑战内容绑定奖励,人们拿不到奖励,就必然来喷你,这是无需验证的。
至于写作方面,中规中矩,各种矛盾构建方式和角色个性也是模板化的平稳和鲜明。
看上去写作是完全屈从于美术和商业的——毕竟角色都碎片,且可以一人两体一起上了,还有什么不能妥协的呢。
整体文本量低,受限于整个性冷淡的美术风格,燃和悬疑都不太匹配,悲伤调太直给,不氛围。
很多在我看来可以往上推一推的主观旁白时机都错失了——

总之剧情不是我继续玩下去的主因——至少不及皮裤。
整个游戏给我一种在前时代与后时代文明交界处,惧怕被黑暗吞没而狂奔的疲惫感。
主界面当然要嵌入式操作界面ui,角色当然要分多属性方便针对,武器和机制当然要拆分方便收费,当然要有无尽的圣·御魂和周期性的深渊,但还保留了古老的远征……
迷惘的后来者根据目标成功学和市场吃屁师的伟大工作把自己的作品乱码一通。
但最吸引我玩下去并不是这些浪荡的行活,反而是它将数值元素和射击乐趣的结合做到了最基本的合格。
然而通过射击拆目标装配和弱点所衍生的一系列可玩性,它做了,但没深挖。
针对配件的弱点射击完全可以提到和无期迷途的破核一样重要,且更直观,各种武器的不同特性也可以在不同配件上发挥最大作用。
本来可以做成冲锋破甲,霰弹输出,现在破甲也是霰弹,输出也是霰弹,就,没得灵性。
而且部位破坏融入肉鸽或素材掉落里也是一件非常有趣的事。
然而这无疑会破坏前面追求规整的学徒工作——但很可惜,这又本不是一个平整的游戏。
毕竟这游戏有太多隐藏的挖掘性,挖掘方式又很古典。
比如冬至一射一E这种小技巧,比每个角色奔跑体力不共用,部分关卡赋予的debuff也可以通过切换角色规避——这种隐藏技巧的挖掘会让人很快乐,但这绝不是一个“追求规整”的游戏应该做的。
这种矛盾会贯穿尘白禁区一生,所以很可惜,但我不知道它会不会慢慢变得不可惜。
总之这游戏在我这儿很怪,能玩下去,也不是在赌未来可期。
我的盆栽坑里能放得下这一款,但更多人的,难说。