有点儿东西——不多,但够了。
昨天开服后半连轴地打了打,感觉吧……虽然整体上看上去还是如早先刚有消息那会儿的印象那般……朴素,但开始多少有点儿东西了。
事先得提一嘴,个人先前并没有参加过它的内测,也没咋专门关注这款游戏——先前倒是刚出来那会儿看过一两眼相关消息和效果,不过那会儿给我的感觉判断是“试试应该会试试,不过我估计对它不会多感兴趣,也不好说会不会留住我”那一档。
——其实就连它开服是昨天这件事,都是除了预下载提醒以外,前两天看见卡特亚那个视频才想起来定档是就在昨天7月20日hhhh
首先得说说它的这个战斗系统。《尘白禁区》它选的那个路子是那种偏RPG的FPS,并且是注重翻滚躲技能的那一派。
这路子整下来,再加上它原本那朴素到都快显得有些贫穷的系统底子……产出来了这么一个结果——
别看它基础底子还是近乎于“空地站立干射”,射击游戏方面的机动策略性和战术策略性(现在有点儿了然而)也只是略强于没有,但是——
这游戏,一个射击游戏,它倒是有相当大的动作性比重和收益侧重比……
——甚至有不少地方比动作游戏在这方面的收益设置还要大……
但毕竟它还是个射击游戏,不会真在敌人的攻击动作游戏性设计上做的太多【 比如很多的多段攻击、甚至动态判定连招等等——快慢刀倒是没啥必要,因为这是个远程攻击游戏hhhh 】,这导致有时这架打起来看着会很滑稽hhhh
比如打加文那儿,经常就是加文冲过来砍一刀-同时你操作角色闪身——
然后你就只需要跟那儿站着射他、等他下一次攻击和准备躲就行了——你跟他人贴着人都没啥问题hhhh 连招摸清楚后,显现出来的就是一片大空地下
这个设计本身说实话并不是不可取,也的确能一下将比较单调的游戏交互填充到像个样子的程度,结果上也的确是让游戏有了些难度、但又并不真多难的好结果……
比如后面4-9这会儿,

按我个人的习惯想打到一次性三星,其实已经有点儿极限了(当然,这回其实更多是没注意到是240秒而不再是300秒限制了hhhh)
但最后这么打下去,其实也都一样能打的过——


当然,之所以是有些难度和有点儿极限的结果,一部分上的原因也是个人于这种带养成元素的游戏中的一贯前期试水的游玩习惯所致——简单来说,就是啥养成都能不碰的尽量先不碰,纯先干打主线,看体验是啥样和能打到那儿。
一般最多也就先拉一拉角色,能不咋抬武器就先不咋抬,或者只抬一把到阶段性满,比如上面全都只是靠一把拉到20级的送的那个紫冲锋枪hhhh——甚至如果角色有关卡自然升级的话【 比如尘白这种——不过奇怪的是,我今天发现,它竟然日常本反而没有自然升级(悲 】,连角色本身都不咋拉,仅靠自然升级的强度来体验关卡。
直白点儿讲的话就是“高压体验”玩法,尽可能地不多靠数值碾压(或者说保持刮痧地hhhh)进行初期过关体验。
换句话说,一般于我这种玩法下能打的过的关卡,理论上都能正常打得过,难度设计没啥大问题——这种玩法可以作为难度测试和自然成长流程体验的风向标hhhh
【 后者也就是于纯粹主体/主线体验(甚至都不包括主引导,因为其实养成部分真要说的话是应当算作有引导的常规流程内的。我这个并不是一个正常的玩法体验流程)流程下,什么时候会出现硬性指标卡关。 】
【 另外上面尤弥尔这儿有点儿意思,笔者“初、二、三见杀”了几次后,看到中间阶段还有小怪流程时(尤弥尔这个BOSS战这块儿的平台转移设计的于思路上还是很不赖的),以为不好在只靠干打打过了,终于决定先去把困难1打了拿把狙(其实后来发现主线任务里也有,不过同样因为上述习惯先不领任何任务和养成材料hhhh)拉到20……但是没想到——湿地公园竟然是把“拉大栓的”hhhh 个人用不惯,最后没多用上它,还是只靠星期三突突过去的hhhh
(也是这会儿我反应过来了这游戏还真做了枪种细类差分,可以好评——但一定程度上又和它的养成系统和玩家个人偏好体验上有一定程度的设计上的矛盾之处。) 】
但是,尽管如此,这个设计方向是有一个恐怕挺致命的、被忽略了的问题在里面儿的——这个造就出来的“有了些难度、但又并不真多难”的结果,是以PC游玩的体验来说的。
这个情况要说的话本身应当是妥妥的“难度适当”的好成果,但……尘白禁区它是个双端游戏。
笔者中途有切设备,用ipad试着打了打主线关卡,结果发现……
好家伙,一个搁PC上毫无疑问能一路割过去的爽关卡,搁pad上是打的鸡飞狗跳,死活过不去hhhh
别跟我讲它能调——个人还不至于犯这种低级的忽略性错误,笔者搁手机上(当然,其它端也是也是)玩射击游戏、甚至是一切涉及3D转镜头的游戏,第一件事儿就是调各种设置和(虚拟)键位hhhh——它这个ios端的这方面设置吧……很神奇,属于你要看的话的确属于该有的都有,甚至是属于很全乎的硬核那派,连“转镜加速度选项与开关设置”都有的那种,但是……就是无论怎么整都体验起来颇为……不搭调儿(哪怕是已经关了转向加速度且高灵敏度的情况下)。
这甚至还是ipad的体验,而不是手机的。再加上它本身那虽不算高,但确实有一定强度的动作性侧重……
我几乎可以想象它对于纯手机玩家会是多么的不友好,和在纯手机玩家中会收到怎样的难度诟病之恶评了hhhh
尘白禁区它同样是、甚至比那些单纯因为画质等表象体验因素而产生区别的游戏要更是,
一款实质上 拒绝 了手机端/搓玻璃端的游戏。
唯一还算给手机端留有了一些价值的地方是,好在它的日常材料本并不困难,且还有一些譬如基地系统可以用手机端耍耍。
【 最蚌埠住的是——

连官方都打算直接没辙摊牌了hhhh 】
当然了,但凡有点儿游戏经历的玩家(精确点儿讲,这里指的是曾在不同的设备平台端上各体验过那么两三款射击游戏的玩家),应当都能知道或理解,这问题倒是也怪不得它——
这是主视角镜头(带准星或瞄准手段的)射击游戏、乃至一切有主视角瞄准需求的游戏的通病。
这东西在真正的设备交互变革,譬如脑机接口啥的来临前,是无解的。
PC,或者本质上说应该是键鼠、尤其鼠标交互,玩这类射击游戏(或主视角镜头游戏),当下就是具有最高的操作上限。
主机,或者本质上说应该是手柄交互,也一样不行——仅仅是比划玻璃好点儿有限,甚至一些地方上体验还更反人类hhhh
甚至基于人体动作的VR都不行——因为其操作上限显然是也基于人体动作能做到的极限的。
用一个不大好理解但很形象的、打剑仔常用的说法来讲的话——目前只有PC端打得出“神仙剑法”hhhh
【 说实话,划玻璃已经是逻辑上相当合格和接近键鼠能达到的操作上限了,至少个人认为其比手柄合理。但……它受制于“小”。
手指本身的移动是不好支持这个逻辑的——实际上同比放大到大屏幕,用整个胳膊来划玻璃也一样不行,这个逻辑并不存在足够合适的“将移动操作放大”的映射。灵敏度一旦太高就易于失控和不直观呼应,太低就总幅度上难以灵活。而不像鼠标镜头那样可以靠很大的“线性”移动空间来解决幅度上的问题 】
战斗系统这块儿还有一点可以说一下的,也是先前卡特亚的那个视频里提及的——掩体系统。
不过我这里要说的其实并不是这个“掩体系统”本身,对其本身的评价其实卡特亚的那个视频里也该说的都说的差不多了,这块儿也就顶多有个“掩体内移动射击竟然任何时候都只能站起来,哪怕敌人是在同侧面也一样”可以补一嘴。
我这儿要说的其实是……
个人感觉,你说你这个既然全图移动、甚至连边缘下落都做了,场景物体本身对弹道的遮挡做的也还行,各种建筑地方也是大块儿的整体碰撞箱建模,其实比起来整这个相当细、看着就费劲儿的掩体系统……
是不是直接去做下蹲、甚至考虑补不补偏头射击啥的会更好?
跳跃哪怕做起来需要考虑的东西是麻烦了点儿,不整它,但纯保持地面逻辑做上面这俩,应该也是妥妥的没啥问题才对……
哦另外说到跳跃——虽然这游戏(暂时)不能跳,但你要看它的按键设置的话,不论PC端还是手机端,其实都是有跳跃键的。
虽然可能是特殊关卡功用吧,但如上所述,下落啥的既然已经都做了,甚至其实连顶面碰撞箱,比如车顶啥的也都做了(翻越车辆是能站到车顶上的),而且图中也有弹力机关(虽然好像并非全向,但似乎也并不是锁死落点的“播片”,换句话说,是有空间位置变化计算的),那其实……或许不如琢磨琢磨干脆直接整出跳跃来,哪怕是配合大块儿铅直空气墙碰撞箱呢?【甚至二楼护栏逻辑都可以接受不改,也就是不能从有护栏的二楼(那些非现在设定能下落、翻越的地方)直接跳下去】
(当然,那样工作量确实不会小,需要各种规避卡死hhhh 但多少值得一试——我看关卡中似乎并没有那么多的真正死角。没准儿最终效果会更好。毕竟这并非什么上房揭瓦的世界探索游戏,逻辑还是关卡制的。 就算多少遇到对应情况玩家还是会有“明明就在那儿,但就是过不去”的心理,也不至于那么重,和能理解。)
最后这块儿相关的还有一些个人偏好上的事儿,也就是它的按键设置与对应逻辑设计orz
它把闪避(翻滚)和翻越放在了一起,安排在了空格键上,且操作逻辑上和冲刺完全分离,但这游戏又很侧重于动作性……这导致笔者个人对此的键位设置很难下手orz 冲刺于射击游戏、其实是绝大多数游戏中搁shift是没问题的,但动作游戏的习惯里个人又也喜欢把闪避(短冲/翻滚等)也放shift,这就导致没法儿整了hhhh
虽然笔者倒也不是没玩过和上手不来那种空格做闪避的游戏吧,但尘白它揉进的动作元素和射击游戏底子,又使我不由自主地前者想让shift当闪避,后者想让空格当跳跃……就很难受hhhh
它如果设计逻辑上直接闪避转冲刺(当然,它这个于物料上还不好弄,因为它这闪避不是闪身,而是翻滚hhhh 还得多整好大一套动作),或者哪怕有移动自动奔跑的设置,事情都会好很多……可惜没有hhhh
其它方面嘛,其实还不赖,至少超过了我原本的预期(当然,也是因为原本的预期没多高hhhh)。虽然仍然能感到几乎要溢出屏幕的……各种方面的朴素,但该有的倒是还都有,关卡设计和一些基础设计也有点儿思索在里面。
枪感倒是比我预想的要好,但也没好到出众的地步。不过结合其RPG和动作性的侧重,也够用了就是。
美术上……模型不但朴素,而且风格略微有点儿尴尬,精细度虽说够了,但总容易看着觉得哪里不大对hhhh 感觉可能有点儿事倍功半了。
比较好玩的是怪的模型和美术设计反倒挺有模有样(也可能是因为前者导致观感差距没拉开hhhh),有点儿意思。
就是吧……那个双枪/双刃高个儿女,那么个帽子带俩飘带,设计的属实有点儿像Warframe里的Lotus了hhhh
不过一个3D占比很大的游戏,Live2D倒是意外地做的挺像样,这点还蛮神奇的hhhh(呃好吧想想也是,忘了是西山居做的了2333)
玩法系统上其实那个把rogue揉进射击、还和多人模式放一块儿的法子也挺大胆和尝试性的,可以看出来他们并不是一个守旧和囿于局限的制作组,挺求变的(不论是自发的,还是当下这红海下不得不的hhhh)。
顺便,有些图中怪竟然是有派别的,会互相打,这点也值得略做好评2333
此外养成上有两处很有意思的地方值得一提——
一、五星人物碎片可刷——甚至看来一些限定池子的也能。
这点是蛮令人意外地好评,做的跟少前云图一样,甚至可能还下放的更多些2333
二、但是,或许是对应的,重复的人物碎片是真的提升不大,且消耗量不小hhhh
这点倒也见仁见智,影响氪佬居多,但一定程度上也可以看做“拉平了一些白嫖党和中微氪党的差距”的玩家强度差值把控策略。某种意义上来说,这是另一种形式神奇的“不再存在中氪档”的法子hhhh
剧情上并不亮眼,意图性也有点儿重,没啥可说的,但也还能看。而且考虑到个人故事系统和宿舍剧情等等都有,之后倒是也有填充补正的空间。
宿舍系统还不赖(形成了对环行旅舍的第一波冲击hhhh),那个碎片拼图系统是个高级但绕路版的舟游宿舍线索系统hhhh 整的还怪清奇的。不过有个大问题——它没有占三块儿的直角勾拼图(
总的来讲,如果真如卡特亚那个视频中、以及现在各大评论区中所说,不少改动和加料都是短短一个月中加出来的,且事实并非是先前测试藏版本了的话,那这个势头和整个项目组所表现出来的潜力,个人认为确实还是值得留下来观望一阵子的,不再是先前那种“试完就跑,没多少长久兴趣”的估量。
西山居也是有一定二次元底子的老厂,虽然吧,事儿可能整的比较……惨,但是还是可以期待一番的。