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仅从手游的商业角度考虑,买断制游戏是否甚至不如看广告的游戏?

彩虹叔叔
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中国并不是没有过手机上的游戏是买断制的时代阶段啊,并且那还是个手机游戏真正意义上的黄金阶段。

2004-2010年期间,国内的互联网和手机产业还不是那么发达,下载速率都是上兆就是神仙的状态,大家都会在还没完全淘汰的各种古旧机型上玩像素为主的,一次性下载付费永久保存像是单机游戏一样的手游。

那个阶段最火爆的游戏站点都是汇集手机小游戏上传的各种游戏资讯站,下载一个手机小游戏也就是几块到10块多点封顶,内容基本上以策略经营,rpg,平台跳跃这些为主。当时国内最火的手机游戏厂商也就是gameloft这种,其他的当前知名的各大网络公司也有过阶段性的涉猎,很多那个时期成长起来的人才也都成了后续国内互联网公司网游端游的生力军。

那几年没有审核啊,兄弟们,尺度大得很,只要不是太反动派明目张胆的手机像素小游戏,也都直挺挺楞巴巴的挂在网站上随便下随便玩,什么脱衣扑克吧什么暴力小人炸稀碎吧,反正还不到巴掌大的屏幕,老眼昏花点也根本看不清楚,奶子都特么点阵的,断胳膊断腿都小方块的,大人小孩就图一乐,是一个真正的蛮荒的黄金时代,一个十来人的手游小公司,想起个鬼点子就做,用上根本没版权的原始素材,一到两周就收工,整个游戏最后上站点最大也不会超过十几二十兆。

有没有利润?有,很多公司老板一夜暴富,头天游戏上站点,第二天一看下载率屠榜,下午就买车买房,真正的互联网神话时代。

但就算如此,这种具有单机性质买断下载模式的游戏,其整体利润,和今天这些内购抽卡氪金联网的爆款手游相比——你一个暴发户小老板的崛起和今天那些月利润几个亿几千万的手游流水相比,根本就是九牛一毛不值一提。

这里面涉及到互联网技术的进步,信息传播方式的日新月异,整体来说就是时代变革,在当年这种浪潮之下,谁也不好说互联网平稳期之后会是个什么样,绝大部分没有政策指引的资本魁首也都是走一站算一站,要是能混个不暴死还赚钱,那简直贼刺激。

说到赚钱就是如此,手游单一买断就是不如内购广告氪金抽卡这种模式,前者如果想要达到持续利润存续,就要持续投入生产力,而从资本的角度来看你如果不能制作一个长期的平稳的盈利模式,那就肯定无法生存,要冒着新内容必须持续受欢迎的巨大风险做资本赌博,你答应你的股东都不会答应,所以怎么办,就利用起东亚南亚多赌狗的文化特色,把赌博博彩抽奖换个合理的形式融进手游里,国家还搞彩票呢,这风险踢回给用户,双赢(死)多赢(了)大家(活)都赢(该),何乐不为?

你费那个劲搞艺术搞追求搞品质,到饿死都不见得有什么名堂,真饿死了祖宗都要骂你是个撒币。

手游在资本生产的架构里和方便面冰棍冷饮其实没什么区别,你要是天天非要折腾是会死人的。(开赌场要是在大陆开放并合法,你看吧,国内这几家巨头当时就原地起钱庄……)

所以当时间前推,互联网技术平稳,信息传输速率上来了,这波浪潮稳了,这种抽奖的手游模式也就定了。而其中关于课金手游的本质是个更大的话题,就不多写了。

一句话,从游戏利润和资本运作角度讲,买断制在内购制面前屁都不是,并且这是已经过验证的真实的一小段互联网历史。

发布于 2023-07-15 08:13・IP 属地北京
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