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仅从手游的商业角度考虑,买断制游戏是否甚至不如看广告的游戏?

彩虹叔叔

仅从手游商业化这个角度分析,买断制就不该和内置广告的流量贩卖模式放在一起比较,因为赛道不同。

从去年的买断制单机排行可以看出来,独立游戏为主打,走的其实是传统的工作室开发加渠道发行,凭游戏品质拉高销售的模式。

这个市场还得慢慢养成,从销量排行和单价可以看出,受众群体还是比较局限,142万份封顶。

市场还没形成,导致收入甚至都跟不上普通的买量手游。

而另一种内置广告,走流量变现的方式。

因为广告内置本身对用户游戏行为的干扰,这类出品天然就和“品质”搭不上边,所以现在就两个方向。

一个是轻研发,通过既有模式的微改动、微创新,复制泡面游戏的成功版本,来降低开发成本,快速推出新产品试错。

一个是自研or老单机复刻,比如在一些经典的老单机游戏的基础上,买版权后做画质更新,然后在各个游戏关键环节加上广告助力。

不管是哪一种,广告对玩家的干扰都是一直存在的,所以一般都是玩数据的打工游戏,寿命都不算长。

从商业变现,也就是赚钱的角度来看,其实说不上谁更强,就是单纯的因为玩家群体的诉求不同,以致各自都能分上一杯羹。

但单从玩家的角度来说,我是希望国内买断市场越来越好的。只有赚钱了,各种怀揣梦想的工作室才能开花,付费环境才能越来越好,才能跑出真正的走出去的作品。

而广告植入类游戏,太依托广告市场了,广告买量需求的变动也会直接影响游戏的收入,游戏开发也就很受“甲方”牵制,只能服务于流量主本身,而不是玩家。

这个模式下就很难跑出我们大众认为的“精品游戏”。

发布于 2023-07-11 10:16・IP 属地广东
尚三打老虎
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